Anno 1800 – Ich brauche mehr!

Jeder neue Teil der Anno-Serie ist für mich immer wieder eine Reise zurück in die Vergangenheit. Der erste Teil der Reihe – Anno 1602 – war mein erstes richtiges Computerspiel. Im zarten Alter von fünf Jahren saß ich auf Papas Schoß und habe ein paar interessierte Fragen gestellt, um im Anschluss mit meinen eigenen Gehversuchen krachend zu scheitern. In jungen Jahren lernte ich so die Bedeutung der Worte „bankrott“ und „Schuldturm“ kennen und war doch von Anfang an fasziniert vom Spiel. Diese Faszination hält bis heute an und fast jeden Teil habe ich mit großer Begeisterung gespielt. Das grundlegende Prinzip ist ja auch seit dem ersten Teil gleich: Ich besiedele eine Insel, errichte Produktionsketten, um die Bedürfnisse der Bevölkerung zu erfüllen und verdiene so Geld für weiteres Wachstum. Natürlich gab es immer mal wieder ein paar kleinere und größere Kniffe, wie die Demographie in Anno 1404 oder die Umwelteinflüsse in Anno 2070, aber im Kern war das Spiel immer gleich. Mit Anno 1800 hat sich jedoch meine Wahrnehmung auf das Spiel grundlegend geändert.

Als ich im letzten Jahrtausend Anno 1602 gespielt habe, wusste ich, warum ich die Bedürfnisse meiner Pioniere und Siedler erfüllen muss: Es ging um nichts weniger als „die Erschaffung einer neuen Welt“. Ein Versprechen, für das mein Grundschul-Ich durchaus empfänglich war. Und der Grund, warum mein Blick auf Anno 1602 sich so sehr von dem auf Anno 1800 unterscheidet. Um in einer neuen Welt zurechtzukommen, müssen alle an einem Strang ziehen. Die Insel ist zu Beginn nicht autark, sondern auf Importe durch Händler angewiesen und braucht daher natürlich Geld, um diese Versorgungslücke zu schließen. Woher das Geld der Bevölkerung kommt, wird zwar nicht erklärt. Aber immerhin weiß ich, wofür ich es brauche. Das Überleben der Insel hängt davon ab.

Wachstum > Bedarf decken

In Anno 1800 gibt es nur ein Ziel: Mehr! Mehr Güter, mehr Inseln, mehr Arbeitskräfte, mehr Geld. Das ganze Spiel fühlt sich an wie die Disneyland-Variante des Kapitalismus. Ich verdiene Geld damit, dass ich Güter, die meine (!) Bevölkerung in meinen (!) Fabriken produziert, an sie (!) zurückverkaufe, ohne dass dem System extern Geld zugeführt werden muss. Wenn die Versorgung nicht stimmt, kann es zwar zu einer Revolte kommen; durch den Bau von Polizeistationen lässt sich diese aber verhindern oder niederschlagen. Den Bau finanziert die Bevölkerung dabei selbst. Das Spiel will blumige Siedleridylle und Städtebau-Simulation mit zufriedener Bevölkerung sein, erweckt in mir aber eher Assoziationen zu monopolkapitalistischer Dystopie. Ich habe ein Monopol auf alle Waren und meine Bevölkerung keine Chance, sie von jemand anderem zu beziehen. Wenn sie nicht zufrieden sind, wandern sie nicht aus, sondern verschwinden in den Äther, degradiert auf eine Nummer von verfügbaren Arbeitskräften, die ich brauche, damit mehr Geld fließt und ich mehr Baumaterial habe, um damit noch mehr zu wachsen und noch mehr Geld zu verdienen.

Not in my backyard!

Manche Gebäude wie z.B. Schweineställe oder Stahlwerke verhunzen das schöne Stadtbild und die Insel verliert an Attraktivität. Das wiederum verringert die Zufriedenheit der Bewohner*Innen und Tourist*Innen. Mit genug Ressourcen lagert man diese Produktion also auf eine andere Insel aus, wo die Arbeiter*Innenschaft mit dem nötigsten versorgt die dreckige Produktion übernimmt, damit die Obrigkeit auf der schönen Insel nichts mehr davon mitkriegt.

Auf einer anderen Insel dürfen Bauern und Arbeiter in Schweineställen und Siederein schuften, damit die Obrigkeit auf der Hauptinsel Seife zur Verfügung hat.

Chancen auf einen sozialen Aufstieg haben sie dabei keine, denn wer aufsteigen darf, das entscheide ich als Alleinherrscher meiner Inselgruppe und sonst keiner. Einmal Stahlwerk, immer Stahlwerk. Die Idee, dass es zu jeder Arbeit, die getan werden muss, eine passende Bevölkerungsstufe gibt, ist an sich gut. So können zum Beispiel nur Bauern die Schweineställe und nur Arbeiter das Stahlwerk betreiben. Es gibt für die Bevölkerung jedoch keine Chance, sich hochzuarbeiten oder anderweitig Einfluss zu nehmen. Das Ganze gleicht eher einem strikten Kastensystem denn einer realen Demographie und hat am Ende auch noch die Pointe, dass die fünfte und letzte Bevölkerungsstufe – die „Investoren“ – gar nicht mehr arbeitet, sondern einfach nur noch massig Geld für extravagante Bedürfnisse wie Sekt, Schokolade oder Zigarren zahlt. Woher sie das Geld haben? Sie sind Investoren! Investoren haben Geld.

Die Investoren auf der Hauptinsel dürfen derweil in Prunkbauten zwischen Museen, Zoos, Banken und Krankenhäusern leben.

Der Kapitalismus-Simulator

Die schiere Größe des Spiels sorgt zwar dafür, dass es immer ein nächstes Ziel oder etwas zu optimieren gibt, wirklich befriedigend fühlt sich das am Ende einer Spielsitzung aber nicht an. Man kommt sich eher vor wie eine Ratte mit Burnout in einer Skinner-Box. Die Phantasie der „Erschaffung einer neuen Welt“ in Anno 1602, für die ich als Kind so empfänglich war, funktionierte auch nur vor kindlichen Augen. Mit dem Blick eines Erwachsenen sehe ich heute in Anno 1800 – passend zum Szenario und dem heutigen Zeitgeist – eine kapitalistische Tretmühle, die den „schneller, höher, weiter“-Geist der industriellen Revolution abfeiert, ohne auch nur im Ansatz über die Probleme sprechen zu wollen, die sie mit sich gebracht hat oder überhaupt in sich schlüssig zu sein. Darüber, dass das Spiel vor seinem historischen Hintergrund kein Wort über Sklaverei oder Rassismus verliert, ist schon viel geschrieben worden. Dass das Spiel aber auch ansonsten nur eine Ode an den Hurra-Kapitalismus ist, wird selten erwähnt.

Von einem Videospiel auf diesem Produktionsniveau habe ich mehr erwartet. Ich sehne mich nach einem Aufbauspiel, in dem sich die Bewohner*Innen darauf einigen eine Feuerwache zu bauen, weil sie eine brauchen und nicht, damit die Produktion bloß nicht zum Erliegen kommt. Ich möchte, dass die Bevölkerung arbeitet, um eigene Bedürfnisse zu erfüllen, ohne dass ich mir nebenbei die Taschen mit einer Währung fülle, mit der ich nichts anderes anfangen kann, als das gleiche Rad immer weiterzudrehen. Ich hoffe auf ein Aufbauspiel, das nach der industriellen Revolution, endlich eine gesellschaftliche Revolution zeigt, statt mir die romantisierte Version einer Vergangenheit zu servieren, die es so nie gegeben hat. Anno, wenn es mit uns beiden weiter so laufen soll, brauche ich einfach mehr…

2 thoughts on “Anno 1800 – Ich brauche mehr!

  1. Oh ist das Spiel nicht woke genug? Es ist ein Spiel verdammt. Es gibt auch kritische Themen in 1800 der Kapitalismus wird kritisch hinterfragt ebenso wie der Kommunismus. DLC der Anarchist? Genau

    1. Hallo Das_mcc! Danke für deinen Kommentar.
      Wen du es so formulieren möchtest, ja. Das Spiel hat ein paar blinde Flecken. Es ist zwar sehr motivierend, was Bauen und Expandieren angeht, aber mir hätte es gefallen, wenn es dabei ein bisschen reflektierter wäre – wie im Artikel beschrieben.
      Den Anarchisten hatte ich bisher nicht in meinen Partien, kann dazu also leider keine Aussage treffen.
      Eventuell möchtest du ja eine Gegenposition für die Website schreiben? 😀

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