Batman: Arkham City – Der Dunkle Ritter in Bestform | Kritik

Wenn die Rede von den besten Action-Adventures aller Zeiten ist, dann wird auf kurz oder lang Batman: Arkham City erwähnt werden. Der 2011 veröffentlichte Nachfolger zu Arkham Asylum (Wertung: 8.0) hat zu seinem Release Traumwertungen von der Presse und viel Zuspruch von den Spielern eingefahren. Ich selbst mochte das Spiel zwar immer, konnte das immense Lob aber nie ganz nachvollziehen. Bis jetzt! Für diese Kritik habe ich Arkham City zum mittlerweile dritten Mal durchgespielt, doch erst dieses Mal hat das Spiel bei mir richtig gezündet. Lasst mich euch in diesem Video erklären, warum ich Arham City so großartig finde.

Batman Returns

Einige Zeit ist seit den Ereignissen von Arkham Asylum ins Land gezogen. Alle Kriminellen wurden aus dem namensgebenden Gefängnis des ersten Teils nach Arkham City verfrachtet. Hierbei handelt es sich um einen abgetrennten Teil von Gotham City, welcher unter der Leitung von Hugo Strange errichtet wurde. Eine Organisation namens TYGER agiert hierbei als »Gefängniswärter«. Zu Beginn des Spiels werden wir als Bruce Wayne öffentlich verhaftet von TYGER-Einsatzkräften verhaftet und nach Arkham City gebracht, denn Strange kennt unsere wahre Identität – und es ist leichter, Bruce Wayne zu fangen als Batman. In Arkham City können wir uns jedoch den Wachen entziehen und zum Fledermausmann werden. Das oberste Ziel besteht nun darin, Strange aufzuhalten, der das unheilvolle Protokoll-10-Projekt gestartet hat.

Oberbösewicht Hugo Strange ist ein wahrlich seltsamer Bursche.

Mehr möchte ich an dieser Stelle auch gar nicht ins Detail gehen, denn sonst geraten wir in Spoiler-Territorium – und Junge, Junge, gibt es in diesem Spiel viel zu spoilern. Um die Geschichte abzuschließen, habe ich zwar gerade einmal fünf Stunden gebraucht, was nicht sonderlich viel ist, für mich aber überhaupt kein Problem darstellt. Hier wird nämlich auf unnötiges Füllmaterial verzichtet, stattdessen jagt ein emotionaler Höhepunkt den nächsten, gerade gegen Ende des Spiels. In diesem Kontext muss ich ausdrücklich den Mut der Autoren loben, die manch schwierige Entscheidung getroffen haben. Außerdem gefällt mir, dass die Entwickler bei Rocksteady Entertainment wirklich ein zusammenhängendes Universum aufbauen. Die Geschehnisse von Arkham Asylum sind essenziell, um zu verstehen, warum die Geschichte in diesem Teil so ist, wie sie ist. City ist nicht nur dem Namen nach ein Nachfolger, sondern fühlt sich auch wirklich so an.

Fieses Superschurken-Ensemble

Wie auch schon im ersten Teil gehören die Superschurken mit ihren vielfältigen Persönlichkeiten zu den absoluten Highlights des Spiels. Wo in Asylum aber noch manch ein bekannter Bösewicht fehlte, treffen wir in City auf alles, was Rang und Namen hat. Wir liefern uns unter anderem Gefechte gegen den Joker, Pinguin, Two-Face und Mr. Freeze. Da ist natürlich klar, dass manch ein Schurke hier ein wenig unter den Tisch fällt. Solomon Grundy ist beispielsweise genauso schnell wieder weg, wie er aufgetreten ist. Manche Fieslinge treten auch überhaupt nicht in der Hauptstory auf, sondern werden in Nebenmissionen ausgelagert wie beispielsweise Deadshot oder Bane.

Der Joker spielt natürlich wieder eine tragende Rolle und hat einen teuflischen Plan ausgeheckt.

Reden wir also über die Nebenmissionen. Dafür muss ich aber zuerst ein wenig ausholen. Arkham Asylum hatte, was ich als „semi-offene Welt“ bezeichnen würde. Viele Level des Spiels waren recht linear, aber Arkham Island selbst war mit Abstrichen relativ frei begehbar. Arkham City baut dieses System aus und macht seine Spielwelt noch größer und offener. Nun ist es so, dass ich diesen Trend, allen Spielen eine Open World überstülpen zu müssen, sehr kritisch sehe. Letztendlich ist das in Arkham City alles noch sehr verschmerzbar, aber dennoch gibt es einige Aspekte, die mir an der Spielwelt weniger gut gefallen haben. Arkham City ist optisch beispielsweise ziemlich eintönig. Natürlich gibt es hier und da ein paar markante Gebäude wie eine Kirche oder ein Stahlwerk, aber der Großteil der Stadt besteht eben aus Unmengen an schwarz-grauen Betonbauten. Da hilft es auch nicht, dass durchgängig Nacht ist. Wie funktioniert das überhaupt in einem Spiel, das man auch mehrere Dutzend Stunden spielen kann? Der Schauwert ist also nicht in dem Maße gegeben, wie er bei den richtig guten Open-World-Spielen à la The Witcher 3 existiert.

Das Problem mit den Nebenaufgaben

So eine Open World möchte natürlich auch gefüllt werden. Das passiert zum einen über die Riddler-Trophäen, die wir auch schon aus dem Vorgänger kennen. Diese nehme ich im Vorbeigehen gerne mit, aber die gezielte Sucherei nach den kleinen Fragezeichen tue ich mir nicht an. Davon abgesehen gibt es noch die bereits angesprochenen storylastigen Nebenmissionen. Diese können beispielsweise daraus bestehen, dass wir für Bane sechs Kanister mit TITAN zerstören sollen. Sie sind also recht repetitiv, aber das ist nicht mein größtes Problem mit ihnen. Schlimmer noch finde ich, dass die Sidequests parallel zur Haupthandlung abgeschlossen werden sollen – zumindest einige davon, ansonsten machen manche Dialoge nämlich keinen Sinn mehr.

Hier ziehen wir uns gerade an einem Kran hoch, während wir die Flugbahn eines Projektils verfolgen.

Das Problem daran: Die Hauptgeschichte baut eine derartige Dringlichkeit auf, dass es auf mich wie Verrat wirkt, zuerst den Nebenmissionen nachzugehen. Das hier ist übrigens auch der Grund, warum ich City nach diesem Spieldurchlauf zum ersten Mal richtig gut finde: Ich habe mich zuerst um die Haupthandlung gekümmert und bin erst dann den optionalen Aufgaben nachgegangen. Tut euch selbst einen Gefallen und macht es genau so. In den Nebenmissionen steckt auch durchaus die eine oder andere nette Geschichte drin, sie lohnen sich prinzipiell also durchaus.

Die flinkere Fledermaus

Letztendlich ist mir die Open World aber kaum negativ aufgefallen, was vor allem daran liegt, dass die Fortbewegung deutlich verbessert und bereitet nun richtig viel Spaß. Mit dem neuen Greifhaken kann sich Batman nun deutlich komfortabler an Häusern hochziehen und – den Abschluss mancher Nebenquests vorausgesetzt – beim Hochziehen sogar Schub aufbauen, um dann über ein Gebäude hinauszuschießen und dann weite Strecken gleiten zu können. In den meisten Fällen kommt bei der Fortbewegung ein schöner Flow auf, weil wir uns sehr elegant von Gebäude zu Gebäude bewegen können.

Dieser Schildträger blockt unsere frontalen Angriffe – da hilft nur ein Schlag von oben.

Apropos »Flow«: Das Freeflow-Kampfsystem aus dem Vorgänger ist natürlich auch wieder mit von der Partie. Wirklich gravierende Neuerungen sucht man hier zwar vergebens, dafür finde ich das Kontern nun nachvollziehbarer, was mir schon einmal grundsätzlich sehr gefällt. Aber auch ohne riesige Innovationen ist das Kampfsystem einfach unheimlich spaßig und cool anzusehen, wenn auch immer noch nicht übermäßig komplex. Ebenfalls lobenswert ist, dass die teils unverhältnismäßigen Anstiege im Schwierigkeitsgrad, wie sie der Vorgänger noch hatte, nun Vergangenheit sind. Auf der normalen Stufe habe ich mich ohne Frust durch Arkham City gekämpft, ohne dabei unterfordert zu werden.

Die Entwickler haben aber auch einige neue Gadgets wie die Distanzstromladung oder den Freeze-Schuss eingebaut. Diese ermöglichen neue Rätsel und Vorgehensweisen zum Ausschalten von Feinden, krempeln das Spiel aber nicht grundsätzlich um. Auch der Fähigkeitenbaum wurde ausgebaut und bietet nun mehr Möglichkeiten zur Individualisierung der Fledermaus. Ich persönlich pfeife auf den ganzen Freischaltkram, aber wer sich für so etwas interessiert, wird sich über den etwas höheren Umfang freuen.

Abenteuer mit Catwoman

Es gibt allerdings noch eine große Änderung, über die wir reden müssen. Und zwar wechseln wir an bestimmten Stellen in der Handlung die Hauptfigur – dann spielen wir Gothams bekannteste Diebin mit einer Vorliebe für Katzen. Der Ansatz ist grundsätzlich interessant und ich hätte mit einem ganzen Spiel mit Catwoman in der Hauptrolle auch überhaupt kein Problem, aber in dieser Form finde ich das Wechseln der Protagonisten eher störend. Zum einen spielt sich Catwoman etwas schlechter als Batman. Statt sich per Seilwerfer an Gebäuden hochzuziehen, springt die Katzendame von Vorsprung zu Vorsprung, was mit einem nervigen kleinen Minispiel verbunden ist, das ich immer noch nicht ganz durchschaut habe. Auch die Gadgets und der Fähigkeitenbaum sind abgespeckt. Zum anderen wird jedes Mal die Luft aus Batmans Handlungsstrang genommen, um Platz für Catwoman zu schaffen.

Hier haben wir mit Catwoman eine hohe Trefferserie aufgebaut, wodurch wir mit einem Affenzahn durch die Gegner fliegen.

Zu guter Letzt möchte ich noch ein paar Worte zur Präsentation verlieren. Arkham City übernimmt den tendenziell realistischen, aber dann doch irgendwie comichaften Look seines Vorgängers. Dieser Grafikstil ist, finde ich, gut gealtert und wenn man von einigen altmodischen Kameraeinstellungen absieht, habe ich an der Optik nichts auszusetzen. Die Sprecher gefallen mir gut und auch der Soundtrack hat seine Momente, auch wenn sie unterm Strich noch etwas zu spärlich gesät sind. Gerade das Main Theme ist richtig gut. Ich werde euch das in der Beschreibung verlinken – hört unbedingt einmal rein! Eine Sache noch: Wenn ihr wie ich gerne mit Untertiteln spielt, so muss ich euch in diesem Fall davon abraten. Kommasetzung ist wirklich keine Stärke des Spiels. Ärgerlich, dass der gute Gesamteindruck von solchen Kleinigkeiten getrübt wird.

Fazit

Arkham City besitzt keine gravierenden Schwächen – am ehesten würden mir hier noch die Open World und die Catwoman-Abschnitte einfallen –, hat dafür viele herausragende Stärken wie die straff erzählte Geschichte und das vor allem im Hinblick auf das Bewegungssystem verbesserte Gameplay. So hat eine Fortsetzung auszusehen!

Gespielte Version: Plattform: Steam – Spielzeit: 23 Stunden

Freier Videospielejournalist und Betreiber von ModuGames.net. Fokussiert auf Rollen-, Action- und Strategiespiele. Schreibt gerne und viel.

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