Arcania: Fall of Setarrif im Test: Am Tiefpunkt angelangt

Kurz nach der Veröffentlichung von Arcania: Gothic 4 (im Test: Wertung 5.5) muss der Publisher JoWood Insolvenz anmelden. Eine Erweiterung zum eher mäßig beliebten Fantasy-Rollenspiel war zwar in der Entwicklung, wurde aber auf unbestimmte Zeit verlegt. Erst im Oktober 2011 erblickte das Addon namens Fall of Setarrif das Licht der Welt und stellte den Beweis dafür dar, dass manche Spiele einfach besser in der Versenkung verschwinden sollten.

Kann die Erweiterung das Arcania-Ende ausbügeln?

Das Ende von Arcania gehört mitunter zum unbefriedigensten, was ich je in einem Videospiel erlebt habe habe. Die Kurzfassung: Wir bestreiten einen Bosskampf und sofort danach rollen dann auch schon die Credits über den Bildschirm. Keine Auflösung, kein gar nichts. Die Aufgabe, die Handlung zu Ende zu führen, bleibt jetzt an Fall of Setarrif hängen. Als Grundlage dient hierfür eine Bedrohung, die im Grundspiel bereits angedeutet wurde: Ein Dämon hat Besitz von der Stadt Setarrif übernommen – besessene Menschen und Tiere machen nicht nur die Siedlung selbst, sondern auch das ganze Umland unsicher. Setarrif war übrigens auch der Teil der Karte, der in im Hauptspiel noch ausgegraut war. Und da soll mir noch jemand erzählen, es würden keine Inhalte aus Spielen herausgeschnitten werden, um sie später als Erweiterungen zu verkaufen!


Fall of Setarrif ist, wie das Grundspiel auch, sehr frontlastig. Die offenen Gebiete bereisen wir nur ganz zu Anfang und sind der mit Abstand beste Teil der Erweiterung.

Jedenfalls wird der namenlose Held natürlich mit der Aufgabe betraut, dem Dämonen volles Pfund aufs Maul zu hauen. Folgen wir strikt der Story, bleibt sie auf einem sehr niedrigen Niveau. Nur durch optionale Dialoge erfährt man die Hintergründe, welche schnell übersehen sind – immerhin erzählen die NPCs meist nur belangloses Zeug. Reden ist in diesem Fall also empfehlenswert, was jedoch nicht heißt, dass die Geschichte dadurch besonders gut wird. Wo es in Arcania noch ein klares Motiv für die Handlungen des Helden gab – nämlich die Rache an den Mördern seiner Geliebten –, handeln wir in Fall of Setarrif nach der Devise »Hulk, smash!«. Wir kloppen den bösen Typen um, weil man das als Held eben so macht.

Monotonie und irrelevante Neuerungen

Gut, dann machen wir uns also auf den Weg nach Setarrif. Die Erweiterung beginnt hierbei recht vielversprechend: Ein halbwegs großes wäldliches Gebiet dient als Spieleinstieg, was mich positiv an die ersten Zonen des Hauptspiels erinnert hat. Bleibt das denn auch das ganze Spiel über so? Pustekuchen! Wer Arcania schon für linear hielt, wird hier endgültig vom Glauben abfallen. Die monoton-tristen Tunnel und Höhlen von Setarrif konfrontieren uns mehr denn je mit Levelschläuchen. Klar, hier und da findet man mal eine Abzweigung, aber wir reden hier über Gothic! Eine Serie, die mal für Open World und Freiheit stand! Dementsprechend entfällt auch einer der größten Pluspunkte des Hauptspiels, nämlich seine hübschen Landschaften. Der Soundtrack bleibt weiterhin auf einem soliden Niveau, fiel mir aber mit Ausnahme der Endkampf-Musik, welche super passt, eher wenig auf.


Enge Schluchten und austauschbare Gegner – Fall of Setarrif in a nutshell.

Fall of Setarrif bietet genau eine spielmechanische Neuerung: Wir dürfen nun an bestimmten Stellen in die Rolle unseren Kumpanen Lester und Gorn schlüpfen, um vergangene, halbwegs story-relevante Ereignisse nachzuspielen. Das sorgt für ein wenig Abwechslung im sonst so monotonen Spielablauf (dazu gleich mehr), lässt aber Potential liegen, da sich die beiden Gefährten praktisch genau wie der Standard-Held spielen. Zumal dieses Feature auch nur jeweils einmal eingesetzt wird.

Wenn die Action nur langweilt

Mit dieser Erweiterung wird Arcania endgültig zu einem stupiden Klick-Klick-Rollenspiel umgebaut. Die Kämpfe nehmen einen enorm großen Teil des Spiels ein, was problematisch ist, weil Fall of Setarrifmeist die gleiche Art von Gegnern in den Kampf wirft. In der Regel bekommen wir es mit besessenen Bürgern oder Skeletten zu tun, welche sich nur in ihren Texturen unterscheiden. Ausnahmen wie Minecrawler, die sich eingraben können, sind zwar vorhanden, werden aber dermaßen inflationär eingesetzt, dass auch die vermeintliche Abwechslung schnell wieder in Monotonie ausartet. Zum Nahkampfsystem, das selten so funktioniert, wie es die Entwickler vielleicht einmal geplant hatten, habe ich mich bereits in der Rezension zum Hauptspiel genug ausgelassen.


Als Lester verkloppen wir ein fieses Krabbelvieh.

Auch der Sammeltrieb setzt nicht ein: Schon relativ zu Beginn der Erweiterung habe ich eine Waffe gefunden, die Lebensenergie von Gegnern absaugt. Damit wurde mein Feldzug selbst auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad zum Kinderspiel. Neue Skills wurden nicht implementiert.

Wenig Inhalt und eine traurige Erfahrung

Aber wie lange dauert Fall of Setarrif denn eigentlich? Mein alter Spielstand von vor einigen Jahren bringt es auf drei, ein neuerer hingegen auf vier Stunden. Hört man sich wirklich alle Dialoge an und sucht nach jeder Kiste, dürften auch fünf Stunden drin sein. In jedem Fall bietet Fall of Setarrifalso wenig Umfang. Allerdings wäre ich sogar froh gewesen, hätte man auf die Hälfte der Kloppereien verzichtet. Abseits der Kämpfe gibt es nur sehr wenig zu tun; die Nebenquests lassen sich wortwörtlich an einer Hand abzählen.


Hier seht ihr auch schon fast die ganze Spielwelt von Fall of Setarrif.

Zu guter Letzt möchte ich noch eine Geschichte erzählen. Hierfür muss ich aber das Ende spoilern, lest also auf eigene Gefahr weiter. Als ich mich also dem Dämon zum Endkampf stellte, hatte ich noch ein hartes Gefecht erwartet. Sobald der Kollege jedoch einmal in Reichweite war, habe ich ununterbrochen auf ihn eingekloppt. Wir erinnern uns: Feinde können keinen Gegenangriff starten, solange der Held sie kontinuerlich angreift. Und so ergab es sich, dass ich den Obermotz nach einer gefühlt halbstündigen Linksklick-Attacke ohne Gegenwehr ins Jenseits befördert habe. Insgesamt reden wir hier über den wahrscheinlich lächerlichsten Bosskampf, den ich je gesehen habe. Das heißt, ich kann Arcania noch eine Auszeichnung verleihen – neben der für das nutzloseste Teleportsystem!

Arcania: Fall of Setarrif: Wer einen richtigen Abschluss zur Geschichte von Arcania sucht, muss sich durch dieses unterdurchschnittliche Addon mit monotonen Kämpfen, tristem Leveldesign und einer uninspirierten Handlung kloppen. In keinerlei Hinsicht besser als das Hauptspiel, in vielerlei Hinsicht schlechter. modugames

4
von 10
2022-07-10T00:00:00+0200

Gespielte Version: – Plattform: DVD

Hier lest ihr alle meine Rezensionen zu den Spielen der Reihe:

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