Forces of Corruption im Test: Ein zweischneidiges Lichtschwert

Wenn sich zwei streiten, freut sich bekanntermaßen der dritte. Der besagte Dritte ist im Falle von Forces of Corruption, der im Oktober 2006 veröffentlichten Erweiterung für Star Wars: Empire at (im Test: Wertung 7.0), aber der Verbrecherfürst Tyber Zann, der sein Zann-Konsortium zur mächtigsten Fraktion der weit, weit entfernten Galaxis machen will. Dabei greift er auf eine Reihe von unkonventionellen Taktiken zurück, um den Rebellen und dem Imperium gehörig das Leben schwer zu machen. Das ist zumindest die Prämisse des Addons. In der Praxis wurden all diese Ideen bei weitem nicht so überzeugend umgesetzt, wie sie sich anhören.

Aufstieg zum Verbrecherfürsten

Grundsätzlich ergibt es natürlich eine ganze Menge Sinn, mehr Kriegsparteien in Empire at War einzubauen. Die Galaktische Eroberung im Grundspiel bot weit weniger strategische Tiefe, als man es aus vielen 4X-Titeln kennt – schon alleine aufgrund des Fehlens jeglicher Diplomatie. Eine dritte Fraktion ist hierbei der logischste Weg, dem Spiel mehr Komplexität zu verleihen. Das Problem an der Sache ist aber nun Folgendes: Der Galaktische Bürgerkrieg war nun einmal ein Konflikt zwischen den Rebellen und dem Imperium, andere Gruppierungen haben im Großen und Ganzen keine Rolle gespielt. Für diese Erweiterung haben die Entwickler bei Petroglyph Games den Kanon – also das, was heute als Legends bekannt ist – komplett über Bord geworfen und mit dem Zann-Konsortium eine komplett neue galaktische Macht entworfen, die gleichberechtigt neben den bereits existierenden Kontrahenten steht.


In der ersten Mission der Kampagne müssen wir Tyber Zanns Ausbruch aus den Minen von Kessel (im Deutschen fälschlicherweise als »Kossal« übersetzt) koordinieren.

Während wir in den Kampagnen des Grundspiels nur irgendein namenloser Commander waren, erleben wir die Handlung hier aus der Sicht von Tyber Zann. Der Halunke sitzt zwar anfangs noch im Gefängnis auf Kessel, weil er es sich gehörig mit Jabba, dem Hutten, verscherzt hat, mit der Hilfe seines Stellvertreters Urai Fen gelingt ihm jedoch die Flucht. Nun ist es unser Ziel, das Zann-Konsortium zum größten Verbrechersyndikat der Galaxis zu machen, wobei wir uns mit dem Imperium, den Rebellen, Jabba und vielen weiteren Ganoven anlegen. Dabei scharen wir aber auch eine Reihe von Verbündeten wie die Kopfgeldjäger Bossk und die mysteriöse Dathomir-Hexe namens Silri um uns.

Eine solide Kampagne

Die Kampagne, für deren Abschluss ich etwa zweieinhalb Stunden gebraucht habe, ist unterm Strich noch der Teil des Spiels, mit dem ich am meisten Spaß hatte. Es ist deutlich zu erkennen, dass sich die Entwickler hier mehr Mühe gegeben haben als mit den Kampagnen des Grundspielers. Der Fokus liegt mehr auf den Figuren, die auch diesmal immerhin gewisse rudimentäre Persönlichkeiten haben. Außerdem gefällt mir, dass die Story stärker über Zwischensequenzen in der Ingame-Grafik erzählt wird. Diese sind zwar in Sachen Figurenmodelle und Animationen schlecht gealtert, aber mir ist wirklich alles lieber, als diese unfassbar langweiligen Hologramm-Gespräche – von denen es aber natürlich trotzdem noch einige gibt.

Die Geschichte reißt zwar bestimmt keine Bäume aus, sie erfüllt ihren Zweck allerdings. Nur auf den Cliffhanger am Ende hätte ich verzichten können – ob hier einst eine Fortsetzung geplant war? Wir werden es wohl nie erfahren. Das Missionsdesign ist ebenfalls besser als im Grundspiel: Die Einsätze sind länger und bestehen aus mehreren unterschiedlichen Zielen – darum ist es wichtig, regelmäßig zu speichern.

Verkorkstes Balancing Teil zwei: die Rückkehr

Aber natürlich wurde auch die Galaktische Eroberung in Forces of Corruption deutlich ausgebaut. Leider ist sie durch das Addon meiner Ansicht nach schlechter geworden. Das hängt zu großen Teilen mit den spielerischen Eigenheiten des Zann-Konsortiums zusammen. Wie der Titel »Forces of Corruption« schon andeutet, handelt es sich bei der Korruption um eine essenzielle Spielmechanik. Als Konsortium dürfen wir einen Truppentyp namens »Verderber« ausbilden. Diese Verderber können wir auf einen feindlichen Planeten schicken, damit sie dort eine Mission unserer Wahl ausführen. Das kostet zwar eine Stenge Geld, aber wenn der Einsatz gelingt, gilt der Planet als korrumpiert, was dem Konsortium wiederum neue Möglichkeiten eröffnet. Wir können zum Beispiel neue Technologien auf einem Schwarzmarkt kaufen oder gezielt Verteidigungsanlagen zerstören.

Letzteres ist im Übrigen extrem nervig, wenn wir als Rebellen oder Imperium spielen. Obwohl wir doch eigentlich nur unser Reich verwalten wollen, ertönen alle paar Sekunden nervige Explosionen in unseren Kopfhörern, weil die Verderber des Konsortiums wieder einmal pausenlos unsere Gebäude zerstören. Wir können den Korruptions-Effekt zwar mit Hilfe von einigen wenigen Helden wie Imperator Palpatine entfernen, allerdings ist das nicht billig und zudem mit viel Micromanagement verbunden.


Die Zerstörer der Aggressor-Klasse feuern zwei gewaltige Energiekugeln ab, die erst die Schilde eines Feindes senken und dann gewaltigen Schaden am Rumpf anrichten.

Das stellt jedoch nur die Spitze des Eisbergs dar. Das ganze Zann-Konsortium ist unheimlich schlecht ausbalanciert. Hier ein paar Beispiele: Das Konsortium montiert sogenannte Massentreiber-Geschütze auf seinen Raumschiffen, welche Schilde direkt umgehen und sich auch noch schneller bewegen als normale Laser. Dagegegn sieht selbst ein Sternenzerstörer kein Land und auch recht wendige Jäger fallen diesen Geschüssen verlässlich zum Opfer. Selbst am Boden ergeben sich unfaire Vorteile für die Verbrecher, so verfügen ihre Gebäude über Schildgeneratoren, welche die Bauten unheimlich widerstandsfähig machen. Konsortiums-Infanterie ist ebenfalls unverhältnismäßig stark.

Neue Einheiten für alte Fraktionen

Aber immerhin existiert ein kleiner Trost: Die anderen Fraktionen haben ihrerseits auch Upgrades und neue Einheiten spendiert bekommen. Die Rebellen schicken nun etwa den B-Wing-Bomber in die Schlacht. Darth Vader wechselt seinen TIE Advanced gegen den Supersternenzerstörer Executor aus, was allerdings ein gewaltiges Problem ist, denn Helden spawnen bekanntlich nach, wenn sie sterben. Selbst wenn wir das gewaltige Schlachtschiff einmal besiegt haben, ist Vader bereits wenige Minuten später wieder quicklebendig.

Fast noch absurder ist der Todesstern II. Der Original-Todesstern war im Grundspiel schon unheimlich stark, konnte aber immerhin nur Planeten zerstören. Die neue Kampfstation kann hingegen auch Raumstationen und Großkampfschiffe anvisieren, die dann mit einem Schuss ausradiert werden. Das Teil ist geradezu grotesk mächtig, aber immerhin bleibt der Todesstern tot, wenn er einmal zerstört wurde. Übrigens hat einer der wenigen Bugs, die mir in diesem Test über den Weg gelaufen sind, ebenfalls mit dem Todesstern zu tun: Die riesige Kampfstation ist nämlich einmal einfach verschwunden, nachdem ich den Planeten angeklickt hatte, über dem sie sich befand.

Nun macht Forces of Corruption aber nicht alles schlecht, ganz im Gegenteil. Viele der kleineren Änderungen können für sich genommen durchaus überzeugen. Beispielsweise haben zwölf neue Planeten ihren Weg ins Spiel gefunden, was mir als liebhaber von richtig großen Szenarien natürlich gut gefällt. Ebenfalls neu ist die Fähigkeit, einer Flotte ein Aufklärungsschiff zuzuweisen, welches vor der eigentlichen Armada aus dem Hyperraum springt. Das erlaubt uns, die restlichen Schiffe nach eigenem Ermessen in die Schlacht zu schicken, was den Raumgefechten mehr taktische Tiefe verleiht.

Star Wars: Empire at War: Forces of Corruption: Forces of Corruption macht im Detail vieles richtig (mehr Planeten, neue Einheiten, Scouts). Doch was nützt das, wenn die große Neuerung, das Zann-Konsortium, keinen Spaß macht? Die dritte Fraktion ist fürchterlich schlecht ausbalanciert: Nicht nur sind die Konsortiumseinheiten und -gebäude viel zu stark, auch die neuen Spielmechaniken wie die Sabotage sind schlichtweg nervig und unfair. modugames

5.5
von 10
2022-04-03T00:00:00+0200

Gespielte Version 1.121.748742 – Plattform: Steam

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