FTL: Faster Than Light | Kritik

Dass ein Spiel keinesfalls ein Millionbudget und fantastische Grafik braucht, um zum Klassiker zu werden, beweist FTL: Faster Than Light. Das ursprünglich 2012 veröffentlichte Weltraumspiel vom Entwicklerstudio Subset Games hat nämlich entschieden dazu beigetragen, das heutzutage so beliebte Roguelike-Spielprinzip zu popularisieren. Ich war bislang mit FTL lediglich am Rande vertraut und habe vor Kurzem beschlossen, diesen Missstand zu beheben. Wir schauen uns heute die im Jahr 2014 veröffentlichte Advanced Edition an, die das Spiel um neue Inhalte bereichert.

Wettlauf zur Föderation


Die Prämisse von FTL ist denkbar simpel: Auf unserem Raumschiff befinden sich wichtige Informationen für die sogenannte »Föderation«. Auf unserem Weg zur Heimatwelt eben jener Fraktion werden wir jedoch von Rebellen verfolgt, sodass wir unter gehörigem Zeitdruck stehen. Insgesamt gilt es, acht Sektoren zu durchqueren und dann ganz am Ende das Kommandoschiff der Rebellen zu besiegen. Das Spiel ist dabei jedoch um seine Roguelike-Mechanik herum aufgebaut, wir können also nicht frei speichern. Vielmehr ist es von den Entwicklern so intendiert, dass unser Schiff oft das Zeitliche segnet. Während wir in den aktuell sehr populären Rogue-lites immer ein wenig Spielfortschritt in die nächste Partie mitnehmen, ist dies in FTL nicht der Fall. Hier steigert sich lediglich unser Wissen rund um die verschiedenen Spielmechaniken, beispielsweise welche Upgrades sich mehr lohnen oder welche feindlichen Subsysteme wir am ehesten anvisieren sollten.

Je mehr Zeit wir in einem Sektor verbringen, desto näher rücken uns die Rebellen (veranschaulicht durch die rote Fläche).

Und das bringt uns zum eigentlichen Gameplay. Vor unserem Spieldurchlauf dürfen wir eine Reihe von Einstellungen vornehmen. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich hier beispielsweise von leicht bis schwer festlegen und wir müssen uns außerdem für einen Raumschiffstyp entschieden. Am Anfang ist die Auswahl jedoch noch auf den Standardkreuzer begrenzt. Im Spiel betrachten wir unser Schiff aus einer 2D-Perspektive, die eine Reihe von wichtigen Subsystemen offenbart. Wir verfügen beispielsweise über einen Antrieb, Waffensysteme, einen Schildgenerator et cetera pp. Außerdem können wir unsere Crewmitglieder verwalten, denn diese machen Subsysteme nicht nur stärker, wenn sie sie bemannen, sondern können auch beschädigte Systeme reparieren.

Micromanagement im Weltraum


Wir steuern unser Schiff nicht selbst – jedenfalls nicht so, wie man es traditionellerweise von Weltraumspielen kennt. Auf der »Weltkarte« wählen wir lediglich das nächste Sprungziel in einem Sektor aus. Haben wir genug Ladungen für unseren FTL-Antrieb, fliegt unser Schiff zum nächsten Ziel. Dort kann es nun zu Zufallsbegegnungen kommen, beispielsweise werden wir oft von feindlichen Schiffen angegriffen. Reden wir also über das Kampfsystem. Wir können gezielt die Subsysteme feindlicher Weltraumkähne ausschalten. Beschädigen wir beispielsweise die Waffen des gegnerischen Kreuzers, kann dieser nicht mehr zurückschießen – dasselbe kann uns jedoch auch passieren.

Wir haben das feindliche Schiff so stark beschädigt, dass es uns die Kapitulation anbietet.

Waffensysteme gibt es mehrere, von normalen Lasern über Ionenkanonen bis hin zu Drohnen, die ein feindliches Schiff umkreisen, ist hier alles dabei. Dadurch ist das Kampfsystem komplexer, als es auf den ersten Blick erscheint, zumal unser Reaktor nur begrenzt viele Subsystem gleichzeitig versorgen kann. Nachdem die Schilde eines Schiffs ausgeschaltet sind, richten wir Schaden am Rumpf an. Ist auch dieser hinüber, explodiert das Schiff in tausend Teile und wir werden mit Beute belohnt. Wichtig ist hier neben dem FTL-Treibstoff vor allem auch Schrott. Diesen verwenden wir unter anderem, um eine ganze Reihe an Upgrades an unserem Pott vorzunehmen.


Upgrades, Leute, Upgrades!


Wir verstärken beispielsweise die Leistungsfähigkeit unseres Reaktors, verbessern unsere Sensoren oder fügen unserem Schild zusätzliche Schichten hinzu. Das macht uns spürbar stärker, aber wie gesagt: Das ist nach einem Tod alles wieder futsch. Wir können außerdem Shops besuchen, an denen wir den Rumpf unseres Schiffs reparieren sowie neue Waffen und Crewmitglieder erwerden können. Wichtig sind außerdem die – in großen Anführungszeichen – Story-Ereignisse. Zum Beispiel kann es vorkommen, dass die Crew eines brennenden Schiffs gerettet werden muss. Haben wir ein Mitglied einer feuerfesten Spezies in unserer Mannschaft, geht dies super einfach, ansonsten stehen unsere Chancen deutlich schlechter oder der Rettungsversuch scheitert sogar.

Mit Schrott verbessern wir die vielen Subsysteme unseres Kreuzers – ich bin ein großer Fan von stärkeren Schilden.

Wir schalten neue Schiffe entweder durch das Erfüllen verschiedenster Anforderungen frei – oder wir pulverisieren das Kommandoschiff der Rebellen mit dem vorhergegangenn Kreuzer. Letzteres habe ich jedoch nie geschafft. Ich war mehrmals im letzten Sektor und habe auch einmal gegen das Flaggschiff gekämpft, allerdings war dieses so unverhältnismäßig viel stärker als alles, was mir bis dato über den Weg gelaufen war, dass es mir die Lust am Spiel genommen hat. Das war sogar in einem Spieldurchlauf, in dem ich in Sachen Zufallsereignisse extrem viel Glück hatte. Dementsprechend habe ich FTL nach sieben Stunden abgebrochen.

Was gefällt mir nicht?


Bislang klingt diese Kritik weitestgehend positiv – auch durchaus berechtigerweise, denn das Spiel gefällt mir unterm Strich und wird auch eine gute Wertung bekommen. Dennoch muss ich hier ein paar Kritikpunkte anbringen. Über den Pixel-Look brauchen wir nicht großartig zu diskutieren. Ich persönlich bin kein Fan dieser Ästhetik, aber ich weiß, dass andere Leute ein Herz dafür haben. Die wirklichen biederen Textboxen haben jedoch dafür gesorgt, dass ich mir gegen Ende kaum noch Story-Ereignisse durchgelesen, sondern lediglich noch kurz auf die Auswahlmöglichkeiten geschielt habe. Ein Aspekt hat mir jedoch an der Präsentation wirklich gut gefallen: Der Soundtrack ist fantastisch und für mich das Highlight des Spiels.

Der Bosskampf gegen das Rebellen-Flaggschiff hat es mächtig in sich.

Außerdem muss ich sagen: Wenn schon Permadeath, dann eher auf die Roguelite-Art, sodass man von Durchlauf zu Durchlauf immer ein wenig stärker wird. Außerdem finde ich, dass die Hürden für das Freischalten neuer Raumschiffe etwas zu hoch sind. Ich habe in meinen sieben Spielstunden nur einen neuen Kreuzer erlangen können, was mich durchaus demotiviert hat. Gut gefallen hat mir wiederum, dass FTL sehr häufig und teils auch während den ohnehin nicht sehr langen Kämpfen automatisch speichert. Wir reden hier über ein Spiel, das man problemlos nur für wenige Minuten spielen kann. Für kurze Fahrten mit der Straßenbahn oder ähnlichem stelle ich mir das super vor.

Fazit

Bei FTL: Faster Than Light handelt es sich um das perfekte Spiel für Zwischendurch: Die kurzweiligen taktischen Gefechte gegen die Rebellen laden zum Mitfiebern ein und der Soundtrack geht ins Ohr. Mit der biederen Grafik und dem Roguelike-Spielprinzip werde ich aber auf Dauer einfach nicht warm. Eine packende Geschichte solltet ihr hier auch nicht erwarten

Gespielte Version: 1.6.14 – Plattform: Steam – Spielzeit: 7 Stunden

Freier Videospielejournalist und Betreiber von ModuGames.net. Fokussiert auf Rollen-, Action- und Strategiespiele. Schreibt gerne und viel.

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