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Mech Armada – Roguelike-Rundentaktik für Leidensfähige | Kritik

In den Neunzigern und frühen Zweitausendern war die Welt noch in Ordnung – würden zumindest die Fans der riesigen Kampfroboter behaupten, die gemeinhin als »Mechs« bezeichnet werden. Damals fanden Serien wie MechWarrior und MechCommander ihren Höhepunkt, allerdings lag das Genre danach eine lange Zeit scheinbar brach. Mit Spielen wie BattleTech (2018) und MechWarrior 5: Mercenaries (2019) konnte das Genre jedoch in den letzten Jahren wieder Aufmerksamkeit erregen. Bei Mech Armada handelt es sich um ein Rundentaktikspiel mit Roguelike-Elementen, das im Juni 2022. Das Spiel bietet einige sehr interessante Ansätze, ist in der Summe aber leider kein Mech-a für Roboter-Fans.

Die Geschichte: Irgendwas mit Monstern

In einer nicht näher definierten Zukunft wird die Menschheit von Aliens, genannt »Der Schwarm«, terrorisiert. Ein brillanter Wissenschaftler entwickelt eine Möglichkeit, Mechs aus reiner Energie zu erschaffen. Wir werden nun damit beauftragt, die Roboter-Armee anzuführen und dem Schwarm gehörig in den Alien-Allerwertesten zu treten. Das ist allerdings schon der gesamte Plot des Spiels. Selbst für ein Genre, das sich zugegebenermaßen nicht über seine großartigen Geschichten definiert, ist mir das trotzdem erheblich zu wenig und schreit geradezu nach geringem Budget.

Sonnig mit Aussicht auf Felsbrocken: Dieser Bossgegner wirft Steine in unsere Richtung.

Dieser Eindruck setzt sich auch in anderen Bereichen des Spiels fort: Grafisch ist Mech Armada durchwachsen. Einige Effekte wie zum Beispiel Laserstrahlen sehen gut aus, dafür sind viele Animationen ziemlich hakelig und auch die kill cams, wenn wir den letzten Gegner erledigen, wirken ziemlich unbeholfen. Da ist das zehn Jahre älteres XCOM: Enemy Unknown beispielsweise deutlich überzeugender inszeniert. Der Soundtrack hingegen ist solide, aber auch nicht herausragend. Das klingt nun erst einmal ziemlich uninteressant, allerdings kann Mech Armada in Sachen Gameplay durchaus auftrumpfen.

Taktieren auf der Kampagnenkarte

Wie es für Rundentaktikspiele üblich ist, bewegen wir unsere Streitmacht aus anfangs maximal fünf Mechs über eine Karte, die in Felder eingeteilt ist. Die Maps sind leider ziemlich klein ausgefallen, Höhenunterschiede gibt es nicht und Barrikaden wurden von den Entwicklern so positioniert, dass sich oft nur ein Feld breite Durchgänge ergeben. Wenn wir diese vor den Aliens besetzen, wird das Spiel meist ziemlich leicht. Aber es gibt auf den Karten noch mehr als nur uns und unsere Widersacher. Pro Karte existiert nämlich auch mindestens ein Energiefeld. Besetzen wir dieses, bekommen wir in jeder Runde drei Einheiten der begährten Währung überwiesen, bis der Vorrat erschöpft ist. Energie ist die wichtigste Ressource in Mech Armada, denn mit ihr können wir neue Kampfroboter erschaffen.

Mit unserem Elektroschocker schießen wir Kettenblitze ab, die mit jedem getroffenen Gegner an Schaden verlieren.

Das ist auch bitter nötig, denn das Spiel wirft uns viele fiese Gegner vor die blechernen Füße, deren Angriffsmuster wir kontern müssen. Per Klick auf einen Fiesling sehen wir, wie weit er sich in der Runde noch bewegen kann beziehungsweise wo er uns mit einem Angriff treffen kann. Das erspart Frust und ermöglicht vorausschauendes Taktieren, was mir auch sehr gut gefallen hat. Sind wir siegreich aus einem Kampf hervorgegangen, werden wir unter anderem mit Credits belohnt und auf die Kampagnenkarte transportiert. Hier müssen wir uns wiederum in schöner Regelmäßigkeit entscheiden, welche Abzweigung wir nehmen wollen, denn auf unterschiedlichen Wegen werden wir auch mit unterschiedlichen Gegnern und Sammelgegenständen konfrontiert. Am Ende einer solchen Kampagnenkarte müssen wir auch noch einen besonders fiesen Boss ins Nirvana befördern, dann betreten wir die nächste Karte. Ich habe insgesamt bis zum vorletzten dieser Bosse gespielt – warum ich das Spiel nicht abgeschlossen habe, dazu gleich mehr.

Big Mech

Auf der Kampagnenkarte bewegen wir aber nicht nur unsere Armee durch die Gegend, sondern wir stecken auch unsere verdienten Credits auch in die Entwicklung von neuen Teilen. Das bringt mich zum absoluten Highlight des Spiels, dem Mech-Baukasten. Jeder unserer Roboter besteht aus drei Teilen: einer Fortbewegungsmöglichkeit, einem Torso und natürlich noch Waffen. Hier gilt es nun, Vor- und Nachteile abzuwägen. Mit einem Kettenantrieb bewegen wir uns beispielweise schneller über Straßen, können aber kein schwieriges Gelände passieren. Besonders cool sind die Waffen, die nicht einfach nur Schaden anrichten, sondern einen bestimmten Effekt verleihen. Mit Heilpistolen können wir beispielsweise Felder erschaffen, die Gesundheit regenerieren. Auch manche Torsos bringen unterschiedliche Boni mit. Wollen wir lieber pro Runde drei Lebenspunkte regenerieren oder doch lieber einen weiteren Waffenplatz? Es ist wirklich sehr motivierend, die beste Zusammenstellung für unsere Roboter herauszufinden.

Jedes Teil bringt, abhängig von seiner Stärke, unterschiedliche Energiekosten mit sich, die den Gesamtpreis des Mechs bestimmen.

Wir können unsere Roboter auch farblich anpassen, allerdings solltet ihr nicht solch umfangreiche Gestaltungsmöglichkeiten wie in einem XCOM erwarten. Wir bauen auch keine wirkliche Bindung zu unseren Mechs auf, weil wir – genug Energie vorausgesetzt – einfach immer eine exakt gleiche Kopie erstellen können. Außerdem sind manche Komponenten ziemlich unterwältigend umgesetzt. Beispielsweise können wir unsere Mechs in einen Jet verwandeln, der aber nur fliegt, während er sich bewegt, und an seinem Zielort einfach landet, was wiederum den Sinn hinter einer Flugeinheit zerstört. Das ist aber insgesamt mech-ern auf hohem Niveau.

Bleib mir doch weg damit!

Jetzt kommen wir aber zum Knackpunkt: den Roguelike-Mechaniken. Verlieren wir alle unsere Mechs, ist der Spieldurchgang vorbei und wir müssen wieder ganz am Anfang starten. Wobei das nicht ganz stimmt: Wir können auf den Schlachtfeldern auch noch sogenannte »Meta-Energie« einsammeln, mit denen wir am Ende eines Durchlaufs permanente Verbesserungen kaufen. Außerdem erhalten wir Schlüssel, mit denen wir komplett neue Komponenten freischalten. Wir werden also jedes Mal insgesamt etwas stärker.

In der Steuerzentrale investieren wir unsere Meta-Energie in dauerhafte Verbesserungen für unsere Armada.

Dennoch: Wenn ich nur ein paar Minuten Spielfortschritt verliert, ist das nicht unbedingt schön, aber verschmerzbar. Wenn ich hingegen nach ein, zwei Stunden nochmal von vorne anfangen muss, geht mir das schon tierisch auf den Senkel. Wenn ich jedes Mal für das Absolvieren dieses komplett anspruchslosen ersten Levels einen Euro bekommen hätte, würden Elon Musk und Jeff Bezos mittlerweile vor Neid erblassen.

Deswegen habe ich nach dem vorletzten – und übrigens ziemlich schweren – Bosskampf auch abgebrochen. Ich hätte ein klassisches Rundentaktikspiel bevorzugt – mit diesem Roguelike-Kram kann ich einfach nicht viel anfangen. Wenigstens ein leichter Schwierigkeitsgrad hätte meiner Meinung nach drin sein müssen. Das ist extrem schade, denn wann das Spiel einmal läuft, ist die Sogwirkung durchaus ziemlich substanziell. Teilweise habe ich mich bis nachts um zwei Uhr noch durch Monsterhorden gekämpft und dabei komplett die Zeit vergessen. Schade ist wiederum, dass es keinen Mehrspielermodus gibt.

Fazit

Mech Armada kann mit einem tollen Kampfroboter-Baukasten punkten, gleichzeitig sind die Gefechte grundsätzlich spaßig, wenn auch nicht übermäßig komplex. Leider ist die Geschichte extrem dünn und durch die Roguelike-Mechaniken wird das Spiel zuweilen extrem repetitiv. Für Rundentaktik-Fans ist Mech Armada aber dennoch einen vorsichtigen Blick wert.

Gespielte Version: 1.0.1593-12883 – Plattform: Steam Spielzeit: 15 Stunden

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