Star Wars: Battlefront (2004) im Test: Der Zahn der Zeit nagt am Klassiker

Fragt man Menschen meiner Generation nach ihrem Lieblings-Star-Wars-Spiel, wird in den meisten Fällen folgende Antwort kommen: »Battlefront«. Die legendäre Shooterserie der Pandemic Studios hat sich bis heute eine überaus treue Fangemeinde erhalten und wurde in den 2010ern mit zwei Reboots von DICE und Electronic Arts fortgesetzt – mal weniger, mal mehr erfolgreich. Doch wie schneidet das erste Battlefront (2004) im Vergleich zu den späteren Serienteilen ab? Ist es auch heutzutage noch ein gutes Spiel? Beim erneuten Durchspielen des Klassikers stellte sich bei mir schnell Ernüchterung ein.

Battlefield mit Lichtschwertern

Battlefront ist im Star-Wars-Universum angesiedelt und umfasst die komplette Originaltrilogie sowie die Episoden I und II. Warum nicht auch »Die Rache der Sith«? Der dritte Teil der Prequel-Trilogie erschien erst 2005, Battlefront hingegen schon 2004. Der einzige Modus im Spiel ist das, was Battlefield-Kenner als »Conquest« kennen: Zwei Teams mit je bis zu 32 Spielern kämpfen darum, die gegnerischen Tickets (in der Regel besitzen beide Mannschaften 250, was je nach Karte allerdings variiert) auf null zu bringen. Alternativ kann man auch alle Kommandoposten, die als Spawnpunkte dienen, erobern und 20 Sekunden lang halten, was ebenfalls zum Sieg führt.


Die Klonkriege waren zur Veröffentlichung von Battlefront brandaktuell und sind entsprechend prominent im Spiel vertreten. Hier greifen wir einige Klontruppler mit unserem Raketenwerfer an.

Battlefront ist im Herzen ein Mehrspielertitel, auch wenn Singleplayer-Inhalte durchaus existieren. Sehr lobenswert ist, dass die Steam- und GoG-Versionen integrierte Mehrspieler-Unterstützung besitzen – der ursprüngliche Multiplayer basierte auf GameSpy, welches 2013 abgeschaltet wurde. Wer also heutzutage noch mit seiner ursprünglichen DVD spielen möchte, muss auf Third-Party-Programme wie GameRanger ausweichen. In jedem Fall gilt: Im Mehrspieler von Battlefront herrscht mittlerweile ziemlich tote Hose. Mehr als ein, zwei aktive Lobbies mit nur wenigen Spielern werdet ihr nur selten finden. Ihr könnt zwar durchaus noch Spaß im Multiplayer haben, aber die niedrige Anzahl an Spielern ist letztendlich auch einer der Hauptgründe dafür, warum ich mich für die recht kritische Wertung entschieden habe, die ihr am Ende dieser Rezension seht. Zumal der Singleplayer nun auch wirklich nicht sonderlich berauschend ist. Apropos:

Kampagnen? Ein Euphemismus

Der Einzelspieler bietet vier Auswahlmöglichkeiten: eine Klonkriegskampagne (Episode I & II), eine Kampagne im Galaktischen Bürgerkrieg (Episode IV-VI), den Modus »Galaktische Eroberung« und Soforteinsätze. In den Kampagnen kämpfen wir uns nach und nach durch eine Reihe von Schlachten. Insgesamt besuchen wir zehn Planeten mit 16 unterschiedlichen Karten. Im Falle der Klonkriege gibt es sieben Einsätze, wobei wir die ersten drei auf Seiten der Konföderation unabhängiger Systeme (Separatisten) schlagen und dann für die restlichen vier zur Republik wechseln. Im Galaktischen Bürgerkrieg sind es immerhin schon neun – in den ersten vier Schlachten kämpfen wir für das Imperium, die späteren Einsätze bestreiten wir für die Rebellion.

Diese Wechsel zwischen den verfeindeten Fraktionen kommen sehr abrupt und machen spielerisch nur wenig Sinn. Viel besser wäre es gewesen, wenn jeweils eine Kampagne für jede der vier Streitkräfte existierte. Es wirkt nämlich reichlich verworren, wenn man am Ende der Kampagne als Republik/Rebellion den Sieg davon trägt, obwohl man die Hälfte der Zeit auf der Seite des Gegners verbracht hat.


Zu Beginn der Klonkriegs-Kampagne müssen wir die Separatisten zum Sieg über die einheimischen Gungans führen.

Zwischen den Kampagnen-Einsätzen werden Szenen aus den Filmen abgespielt, um den Spieler auf das Kampfgeschehen vorzubereiten. Das schreit geradezu nach niedrigem Budget – und zwar nicht nur wegen der schlechten Auflösung in besagten Sequenzen. Wenn nämlich nach dem Ende der Klonkriege (eigentlich Episode II & III) die Feier auf Naboo (Episode I) auftaucht, ist die Verwirrung groß. Übrigens: Wenn man »Kampagne« hört, denkt man automatisch an Dinge wie unterschiedliche Missionsziele, oder nicht? Battlefront scheint das anders zu sehen – hier muss man jedes Mal einfach nur alle Gegner plätten. Als mir im Missionsbriefing für Endor aufgetragen wurde, den Schildgenerator zu sprengen, war ich erst positiv überrascht, bis sich herausgestellt hat, dass es auch hier reicht, einfach nur die imperiale Präsenz von der Karte zu entfernen.

Zwei deutlich bessere Spielmodi

Die Versatzstücke, aus denen die Kampagnen bestehen, finden wir im Modus »Soforteinsatz«. Hier kann der Spieler jede Map einzeln anwählen und sich nach Wunsch eine Kartenrotation zusammenstellen. Ein Pluspunkt: die Karten lassen sich nun immer mit beiden Kontrahenten spielen – anstatt immer nur auf einer Seite wie in den Kampagnen. Noch größerer Pluspunkt: Einige (nicht alle) Karten lassen sowohl Gefechte mit den Prequel-Fraktionen (Separatisten vs. Republik) als auch mit den OT-Widersachern (Rebellen vs. Imperium) zu, was in den Kampagnen auch nicht der Fall ist. Bei den Soforteinsätzen findet sich sogar eine 17. Karte, die im restlichen Spiel nicht verwendet wird: Jabbas Palast auf Tatooine.


Die Karte »Bespin: Plattformen« eignet sich hervorragend für Sternenjäger-Kämpfe.

Galaktische Eroberung, oder wie ich es nenne: »die Kampagne, aber in gut«, ist insgesamt der interessanteste Modus des Spiels. Hierbei handelt es sich quasi um Tauziehen, nur eben auf einem galaktischen Level. Zwei Fraktionen kämpfen um insgesamt acht Planeten, wobei zwei davon als Heimatwelten zählen. Wer die restlichen sechs kontrolliert, kann die Heimatwelt der des Gegners angreifen. Der Gewinner einer Schlacht darf entscheiden, welches Ziel er als nächstes angreift. Das heißt auch, dass man keine Gegenschläge zu erwarten braucht, solange man immer gewinnt. Jeder Planet besitzt einen eigenen Bonus – beginnt man eine Schlacht, aktiviert man einen dieser Boni. Wer Tatooine kontrolliert, darf etwa einen KI-gesteuerten Helden mit in die Schlacht nehmen.

Durch diese Elemente kommt ein gewisser strategischer Anspruch ins Spiel. So sollte man besonders gefährliche Planeten (aufgrund der Boni) möglichst schnell einnehmen. Es gibt für jede Fraktion eine Galaktische Eroberung. Sobald man eine davon gewinnt, werden nochmals vier Szenarien freigeschaltet. Insgesamt reden wir hier über einen wirklich guten Spielmodus, der meines Erachtens das Gefühl eines tatsächlichen Krieges deutlich besser veranschaulicht als die Kampagnen.

18 Jahre haben der Mechanik nicht gutgetan

Doch widmen wir uns dem eigentlichen Gameplay. Star Wars: Battlefront kann sowohl in First-Person- als auch in Third-Person-Perspektive gespielt werden. Die Ego-Ansicht ist natürlich sehr atmosphärisch, allerdings ist es generell klüger, immer in Third Person zu spielen. Erstens hat man ein insgesamt größeres Sichtfeld und zweitens kann man so ein Problem der Zoom-Mechanik aushebeln. Spielt man im First-Person-Modus und möchte man durch das Visier schauen (diese Funktion sollte man sich schnellstens auf die rechte Maustaste legen, denn da ist sie standardmäßig nicht), dann wechselt das Spiel in eine Ansicht, als wäre man im Visier, was die Sicht einfach viel zu stark einschränkt. Visiert man in der dritten Person an, zoomt man einfach über die Schulter näher ran, was deutlich angenehmer ist.


Die Ego-Perspektive ist zwar atmosphärisch, aber weniger übersichtlich als die Sicht aus der dritten Person. Hier wird unser Wookiee von zwei AT-ST-Kampfläufern beschossen.

Nicht nur das Anvisieren ist nicht da, wo man es von modernen Shootern gewohnt ist (auf der rechten Maustaste liegen standardmäßig Granaten). Die ganze Mechanik ist veraltet. So kann man beispielsweise nicht sprinten, was das Spiel unheimlich langsam wirken lässt. Man kann sich allerdings hinknien und hinlegen, was aufgrund der langen Animation allerdings nur für Camper zu empfehlen ist. Das Spiel hat außerdem ein Problem mit seiner Treffererfassung: Bäume und Steine haben etwa größere Hitboxen, als sie laut Modell besitzen dürften, und saugen deshalb Schüsse auf, die eigentlich deutlich vorbei fliegen müssten. Über einen Zaun hinweg oder durch diesen hindurch zu schießen, funktioniert nur mit viel Glück. Manchmal registriert das Spiel eindeutige Kopfschüsse nicht. Auch andere moderne Features wie automatische Heilung gibt es in Battlefront nicht – das ist hier allerdings ein Vorteil.

Gutes Teamwork & schlechtes Balancing

Denn das Spiel verwendet ein Klassensystem: man darf sich zwischen fünf Einheiten entscheiden. Zuallererst wäre da der reguläre Soldat, der mit Sturmgewehr und Granaten einen guten Allrounder darstellt. Die schwere Einheit hingegen eignet sich hervorragend zur Bekämpfung von Panzern. Der Pilot repariert Fahrzeuge, außerdem kann er seine Verbündeten heilen und ihnen Munition geben. Der Scharfschütze eignet sich für Gefechte auf lange Distanz. Durch diese Teilung der Aufgabenbereiche wird das Teamplay enorm gefordert – großartig! Dann gibt es pro Seite noch jeweils eine Spezialeinheit: den Jettruppler für die Republik, den Droideka für die Separatisten, den Dunklen Truppler fürs Imperium und den Wookiee für die Rebellen. Es ist zwar prinzipiell toll, dass Battlefrontversucht, jeder Seite Individualität zu verleihen, allerdings leidet darunter das Balancing. Die Droidekas mähen sich mit ihren Schildgeneratoren und Zwillingsblastern etwa geradezu durch die Klone. Der Jettruppler wirkt als vermeintlicher Ausgleich ziemlich schwach.


Jettruppler sind die Spezialeinheit der Republik – sehr beweglich, aber fragil.

Balancing ist generell keine Stärke des Spiels – einige der Missionen sind extrem zugunsten einer Partei zugeschnitten. In der Kampagne müsste der Spieler auf Geonosis alleine schon etwa 100 Gegner (von den besagten 250) töten, damit das eigene Team gewinnt. Endor hat dasselbe Problem, hier haben die Rebellen sogar nur 200 Tickets, obwohl das Imperium notorisch besser abschneidet. Wählt man den leichten Schwierigkeitsgrad, sind auch diese beiden Einsätze machbar, aber auf »normal« (meinem bevorzugten Schwierigkeitsgrad) habe ich mir ziemlich die Zähne ausgebissen – von »schwer« will ich gar nicht erst anfangen. Auf anderen Karten kann man wiederum quasi tatenlos herumstehen und das eigene Team gewinnt, während es immer noch mehr als die Hälfte der eigenen Tickets hat. Bitte was? Ich verstehe, dass die unterschiedlichen Missionsparameter (indigene Bevölkerung, Fahrzeugauswahl, Terrain) das Balancing schwierig macht, aber so dramatisch sollten die Unterschiede dann doch nicht ausfallen.

Überzeugende Karten

Ich möchte mich an dieser Stelle nochmal den Maps zuwenden. Es gibt in Battlefront, wie bereits angesprochen, zehn Planeten und 17 Karten. Im Detail sind das: Endor, Geonosis, Hoth, Kamino (alle jeweils eine Karte), Bespin, Kashyyyk, Naboo, Rhen Var, Yavin 4 (alle jeweils zwei Karten) und Tatooine (drei Karten). Star-Wars-Fans wird auffallen, dass jeder dieser Planeten eine prominente Rolle in den Filmen spielt – bis auf Rhen Var. Hierbei handelt es sich um einen Planeten aus dem Erweiterten Universum. Die beiden Rhen-Var-Karten sind zwar keineswegs schlecht, aber der Wiedererkennungseffekt der anderen Maps tritt hier natürlich nicht ein. Generell sind fast alle Karten grundsolide und einige sogar wirklich hervorragend (Hoth!).


Die Gefechte zwischen Schneegleitern und AT-AT-Läufern auf Hoth waren zur Mitte der 2000er wahre Augenöffner.

Zusätzlich zu den Infanteriegefechten bringt Battlefront noch zwei weitere Dimensionen ins Spiel: Fahrzeuge und Sternenjäger. Diese stehen oft am Startkommandoposten eines Teams herum und spawnen bei Zerstörung nach. Große Läufer wie der AT-TE oder der AT-AT sind nicht nur sehr stark, sondern dienen auch als mobile Spawnpunkte – eine tolle taktische Komponente. Viele Fahrzeuge bieten Platz für mehrere Spieler. Mit dem republikanischen Kanonenboot können wir beispielsweise Klonsoldaten transportieren, während die Kanoniere gleichzeitig den Feind unter Beschuss nehmen. Fantastisch! Brilliant! Und wenn man sich X-Wings Kämpfe mit TIE-Jägern liefern und gleichzeitig am Boden ein erbitterter Kampf zwischen Rebellensoldaten und Sturmtruppen tobt, ist das Star Wars auf höchstem Niveau. Schade nur, dass die Maps etwas größer sein müssten, um Jäger wirklich effektiv einsetzen zu können, und auch die Geschwindigkeit der Laserstrahlen hätte ruhig etwas höher sein können.

Probleme mit den Helden

Im Spiel besitzt jede Seite besitzt außerdem einen Anführer, der von der KI gesteuert wird: Mace Windu führt die Republik in die Schlacht, Count Dooku unterstützt die Separatisten, Luke Skywalker kämpft für die Rebellion und Darth Vader verbreitet auf Seiten des Imperiums Furcht und Schrecken. Diese Anführer lassen sich mit Handfeuerwaffen nicht töten. Am besten kommt man ihnen bei, indem man sie mit Granaten und Raketen in tiefe Schächte fallen lässt. Es ist zwar sinnvoll, dass die Helden stark sind, aber man sollte sie auch als Infanterie bezwingen können – siehe die Geonosis-Arena aus Episode II.


Am oberen Bildschirmrand seht ihr, wie Count Dooku gerade den Abflug macht, nachdem wir ihn mit einer Rakete getroffen haben. Dabei handelt es sich um eine der wenigen Möglichkeiten, mit denen wir Helden ausbremsen können.

Das eigentliche Problem ist aber, dass die Helden nicht spielbar sind. Man kann doch nicht solch ikonische Star-Wars-Figuren einbauen und dann erwarten, dass der Spieler nur zusieht, wie die KI sie kontrolliert! Das ist einer der vielen (vielen!) Punkte, wo Battlefront 2 gegenüber dem Erstling massive Verbesserungen vorgenommen hat. Nicht nur dürfen wir im Nachfolger die Helden selbst steuern, es wird auch eine richtige Kampagne und generell deutlich mehr Inhalt geboten. Die KI in Battlefront ist allgemein übrigens sehr durchwachsen: Gegner stehen entweder nur hirnlos in der Gegend herum oder bewegen sich wie Bälle in einem Flipperautomaten. Letzteres mag natürlich hilfreich sein, um nicht getroffen zu werden, sieht aber reichlich bescheuert aus.

Einstmals technisch faszinierend

Heutzutage schwierig vorstellbar: Battlefront war zu seiner Veröffentlichung im Jahr 2004 ein wirklich wegweisendes Spiel. Natürlich gab es schon andere Shooter, die ähnlich große Schlachten boten (darunter das offensichtliche Vorbild Battlefield), aber im Star-Wars-Universum war das ein Novum. Nie zuvor konnte man den Krieg der Sterne in einem solchen Maßstab, aber gleichzeitig auch so detalliert erleben. Fast zwei Jahrzehnte später ist nicht mehr viel von der technischen Faszination übrig, nicht zuletzt wegen den grafisch und soundtechnisch höchst beeindruckenden EA-Reboots. Während die Fahrzeugmodelle noch verhältnismäßig gut gealtert sind, sehen die Hintergründe beispielsweise viel zu sehr danach aus, als habe jemand eine niedrig aufgelöste Bilddatei an den Rand der Karte geklebt. Auch mit 16:9-Auflösungen kommt das Spiel nicht immer gut klar, was zu hässlichen schwarzen Rändern führt. Ein kleiner Trost: John Williams‘ legendärer Star-Wars-Soundtrack klingt auch in Battlefront so gut wie eh und je.

Star Wars: Battlefront (2004): Battlefront hat aus heutiger Sicht vor allem ein Problem: seinen Nachfolger, der fast alles besser macht. Das Zusammenspiel von Infanterie, Fahrzeugen und Raumschiffen ist zwar nach wie vor genial und sorgt immer noch für viele spaßige Stunden im Multiplayer. Der Einzelspieler ist mit seinen lieblosen Kampagnen jedoch eine herbe Enttäuschung. modugames

6.5
von 10
2022-04-17T00:00:00+0200

Infokasten

Gespielte Version: 1.3.7 (4) — Plattform: Steam

Hier lest ihr alle meine Rezensionen zu den Spielen der Reihe:

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