Star Wars: Empire at War im Test: Gute Echzeitstrategie mit Balancing-Problemen

Star Wars – dieser ikonische Name steht für effektgewaltige Schlachten, ein riesiges Universum und nicht zuletzt auch eine umfangreiche Lore mit zahllosen Figuren, Planeten, Raumschiffen und ähnlich. Damit bietet sich die weit, weit entfernte Galaxis doch eigentlich perfekt für Strategiespiele an! Das sollte man jedenfalls meinen. Zwar gab es auch schon vor Empire at War eine Reihe an Strategiespielen, beispielsweise Galactic Battlegrounds oder Force Commander. Diese kamen stehen jedoch – zumindest bei der Fachpresse –, eher auf verhaltene Reaktionen. Zwar haben auch diese Titel ihre Fans, allerdings erschien erst im Frühjahr 2006 ein Strategieprogramm, das fast einhellig positiv aufgenommen wurde: Empire at War. Entwickelt wurde das Spiel von Petroglyph Games, die wiederum aus den Westwood Studios hervorgegangen waren, den Machern von Command & Conquer. An Erfahrung mangelte es also nicht.

Empire at War zählt seit mehr als einem Jahrzehnt zu meinen Lieblingsspielen, was aber nicht heißt, dass mir beim erneuten Durchspielen für diesen Test nicht doch einige Probleme aufgefallen wären. Eine Sache vorweg: Dieser Test dreht sich nur um das Grundspiel. Über die Erweiterung namens »Forces of Corruption« werde ich an anderer Stelle gesondert sprechen.

Hier seht ihr das Testvideo zu Empire at War.

Eine ganze Galaxis zum Erobern

Bei Empire at War handelt es sich um eine Mischung aus klassischer Echtzeitstrategie und 4X-Strategie. Es gibt insgesamt drei Spielmodi: die Kampagne, Gefechte und die Galaktische Eroberung. Letzte ist das Aushängeschild des Spiels, darum werde ich sie auch zuerst und am ausführlichsten behandeln. Da das Spiel zur Zeit von »Episode IV: Eine neue Hoffnung« angesiedelt ist, dürfen wir uns entscheiden, ob wir auf der Seite des Galaktischen Imperiums oder der Rebellen kämpfen wollen. Um wie viele Planeten die beiden Kontrahenten dabei ringen, hängt davon ab, welches Szenario wir spielen. »Die Frontlinien sind gezogen« ist mit acht Planeten das kleinste Szenario, »Galaktischer Konflikt« mit stattlichen 43 Himmelskörpern hingegen das größte.

In der Galaktischen Eroberung tritt der bereits angesprochene 4X-Aspekt zutage. Jeder unserer Planeten wirft nach einer bestimmten Zeit Credits, also Geld, ab. Diese Credits verwenden wir, um neue Gebäude zu errichten, Einheiten zu rekrutieren und Forschung zu betreiben. Die Planeten können auf zwei Arten ausgebaut werden: auf dem Boden, wo uns eine Reihe von Gebäuden wie Kasernen und Fabriken zur Verfügung steht, und im Weltraum, wo wir unsere Raumstation verbessern können. Um einen Planeten einzunehmen, muss in aller Regel sowohl der Weltraum als auch der Boden unter unsere Kontrolle gebracht werden. Es gibt aber auch ein paar Ausnahmen wie den Schlund, bei dem es reicht, wenn wir den Weltraum kontrollieren. Wir erstellen Flotten und schicken sie zu feindlichen Himmelskörpern, wo dann Schlachten entbrennen, die wir aber auch automatisch austragen lassen können.


Als Imperium haben wir auf Coruscant eine Forschungseinrichtung gebaut. Hier können wir gegen Credits unsere Technologiestufe erhöhen.

Besonders interessant ist, dass die Kämpfe asymmetrisch angelegt sind. Der Angreifer kann nur das in die Schlacht führen, was er mitgenommen hat. Als Verteidiger können wir jedoch auf stetig erscheinende Garnisonseinheiten zurückgreifen, wenn wir die entsprechenden Gebäude besitzen, und diese dann noch mit Upgrades verbessern – das nötige Kleingeld vorausgesetzt. Die Angreifer dürfen wiederum mächtige Bombardements anfordern, wenn sich die entsprechenden Raumschiffe im Orbit des Planeten befinden. Das führt zu angenehm unterschiedlichen Spielstilen und Taktiken. Beide Seiten können außerdem Verteidigungstürme errichten, wenn sie bereit sind, die nötigen Credits dafür zu investieren.

Kämpfe auf und über den Planeten

Die Kämpfe von Empire at War basieren auf dem Schere-Schein-Papier-Prinzip, wie wir es schon aus vielen anderen Strategiespielen kennen. Schlachtschiffe wischen mit Korvetten und Fregatten den Boden auf, sind aber gegen wendige Jäger ziemlich wehrlos. Diese bekämpfen wir dann wiederum am besten mit Korvetten. Folglich müssen wir auf eine ausgewogene Flottenzusammenstellung achten. Ähnliches gilt auch für die Bodenkämpfe. Die Schlachten im Weltall, welche auf einer zweidimensionalen Ebene stattfinden, kommen jedoch mit ein paar besonders coolen Spielmechaniken daher. Die meisten Raumschiffe verfügen beispielsweise über Schilde, die sich langsam regenerieren und die man zuerst überlasten muss, bevor man Schaden an der eigentlichen Hülle anrichten kann. Größere Raumkreuzer verfügen zudem über mehrere Subsysteme, die wir gezielt ausschalten können. Schildgeneratoren sollten unbedingt zuerst angegriffen werden, wodurch das betroffene Schiff anfälliger für nachfolgende Attacken wird. Auch Antriebe sind begehrte Ziele, denn wenn diese ausgeschaltet sind, kann sich ein Schiff nicht mehr in den Hyperraum zurückziehen.

Unsere Rebellenflotte (grün) greift mit Admiral Ackbar an der Spitze eine imperiale Raumstation an.

Wenn wir gerade mächtig in den Allerwertesten getreten bekommen, steht uns nämlich die Möglichkeit zum Rückzug offen – es sei denn, das Imperium setzt seine gefürchteten Interdictor-Kreuzer ein. Die blockieren nämlich Hyperraumsprünge. Das ist zwar enorm fies, aber es zeigt auch, dass die Raumkämpfe intelligent konzipiert sind und wir jede Strategie irgendwie kontern können.

Balancing-Probleme Teil I:

Bislang klingt das alles ziemlich gut, immerhin bietet Empire at War viele wirklich interessante Ansätze. Es bleibt aber auch allzu oft hinter seinen Möglichkeiten zurück. Besonders das Balancing fällt wir immer wieder negativ auf. Die Strategie, dass man einfach jeden seiner Planeten mit Minen vollbaut, ist beispielsweise viel zu stark. Gegen Ende einer galaktischen Eroberung besitze ich verlässlich derart viel Geld, dass ich nicht mehr weiß, was ich damit überhaupt noch anfangen soll. Dann spucken mehrere Planeten am laufenden Bahn Sternenzerstörer aus, gegen deren schiere Masse die ansonsten recht kompetente Gegner-KI einfach nicht mehr ankommt. Das gilt selbst für den höchsten der drei Schwierigkeitsgrade.

Ebenfalls unschön ist, dass die Spezialfähigkeiten der Einheiten schlecht ausbalanciert sind. Die Raumschiffe der Rebellen können beispielsweise ihre Schilde für kurze Zeit verstärken, was nur minimale Einbußen bei der Feuerkraft nach sich zieht, während imperiale Schiffe ihren Schadensausstoß erhöhen, dabei aber aktiv Schildenergie verlieren. Ersteres ist deutlich effektiver, weshalb die Rebellen bei gleicher Flottengröße fast immer gewinnen.

Balancing-Probleme Teil II:

Sowohl die Rebellion als auch das Imperium verfügen über eine Reihe von mächtigen Helden beziehungsweise Schurken. Diese spawnen jedoch recht schnell nach, sobald sie getötet wurden. Das ist nicht nur unlogisch, sondern auch teils extrem frustrierend, wenn man beispielsweise viele teure Schiffe dabei verloren hat, Admiral Ackbar in seinem mächtigen Mon-Calamari-Flaggschiff zu besiegen, nur damit der Kerl wenige Minuten später direkt wieder unsere Planeten angreift. Auch die Funktion, dass Bomber die Schilde von Raumschiffen umgehen und direkt den Rumpf angreifen können, sorgt für erhöhten Blutdruck. Sind wir einmal kurz unvorsichtig, ist der Schildgenerator unseres nagelneuen Sternenzerstörers schneller dahin, als wir »Bomber im Anflug!« schreien können. Das löst beispielsweise die Fan-Modifikation namens »Thrawn’s Revenge« deutlich besser, denn dort richten Bomben und Torpedos lediglich höheren Schaden gegen Schilde an, können sie aber nicht mehr durchdringen. Das halte ich für einen erheblich besseren Kompromiss.

TIE Mauler sind schnelle Panzer, die Infanterie effektiv bekämpfen können, gegen andere Fahrzeuge aber kein Land sehen.

Eines der größeren Probleme von Empire at War besteht darin, dass die Landgefechte deutlich weniger spaßig sind als die Weltraumscharmützel. Ja, wir können sie, wie bereits angesprochen, automatisch austragen lassen, aber damit riskieren wir teils unverhältnismäßig hohe Verluste. Das größte Problem an den Bodenschlachten ist, dass sie schnell in Kleinstarbeitausarten, denn wir gewinnen erst, wenn alle Feindeinheiten zerstört sind, was sich entsprechend lange hinzieht.

Kleinere Kritikpunkte

Wo wir gerade schon bei den Schlachten sind: Das Einheitenlimit ist viel zu niedrig angesetzt, folglich muten selbst die größten Raumgefechte eher wie kleine Scharmützel an. Ebenfalls nervig ist, dass wir hier noch keine Scouts für Flotten setzen können. Diese Funktion wurde nämlich erst im Addon Forces of Corruption hinzugefügt. Daher springt immer unsere ganze Armada – also so viel davon, wie das geringe Einheitenlimit erlaubt – gleichzeitig aus dem Hyperraum. Und weil die Karten ebenfalls viel zu klein sind, finden wir uns oft schon in einem Gefecht mit der Gegenseite wieder, bevor wir unsere Streitkräfte überhaupt erst richtig formieren konnten.

Dabei hilft es natürlich auch nicht, dass Empire at War grafisch nicht übermäßig toll gealtert ist, was sich vor allem an den oft sehr klobigen Modellen zeigt. Wenn man sich an die tolle Optik der »Remake Mod« gewöhnt hat und dann noch einmal das Ur-EaW sieht, ist das ein doch sehr ernüchterndes Erlebnis. Mir als (ehemaligen) Hardcore-Star-Wars-Fan stößt es außerdem sauer auf, dass viele Raumschiffe falsch skaliert sind. Die 300 Meter langen Nebulon-B-Fregatten werden als genauso groß wie die 900 Meter langen Victory-Sternenzerstörer dargestellt. Das ist aber ein zugegebenermaßen sehr subjektiver Kritikpunkt und für den durchschnittlichen Spieler nicht relevant.

Die übrigen Spielmodi

Gegen Ende möchte ich mich außerdem noch kurz den anderen Spielmodi widmen: »Gefecht« ist ein recht klassischer Skirmish-Modus und damit für mich komplett uninteressant. Das gilt ebenso für den Mehrspielermodus. Mit der Kampagne hingegen habe ich mich über die Jahre recht intensiv beschäftigt, denn ich bin grundsätzlich ein großer Fan von Kampagnen in Strategiespielen, zumindest von gut gemachten. Und das ist auch der springende Punkt hier: Die Kampagne – oder besser gesagt: die zwei Kampagnen – sind nicht gut. Auch hier dürfen wir uns zwischen Rebellen und Imperium entscheiden, wodurch auch die Geschichte komplett neue Wege geht.

Die »Battlecam« ist ein Modus, der uns die Schlacht wie einen Film erleben lässt. Wir können so aber keine Befehle erteilen.

Für diesen Test habe ich noch einmal die Story der Rebellen durchgespielt, die sich stark an den Ereignissen von »Eine neue Hoffnung« orientiert, aber sehr seltsame Schwerpunkte setzt. Luke Skywalker, immerhin der Held der Saga, erscheint nur mal kurz am Rande. Stattdessen hören wir meistens Mon Mothma und Raymus Antilles zu, die nichts, aber auch gar nichts Interessantes zu sagen haben. Außerdem ist das Missionsdesign erstaunlich inkonsistent: Manche Einsätze sind gut gelungen und taktisch anspruchsvoll, andere sind ungelogen nach 30 Sekunden vorüber und man fragt sich, was man hier gerade getan hat. Für die Kampagnen solltet ihr jeweils zwei bis drei Stunden einplanen.

Bugs in der Kampagne

In der Rebellenkampagne sind mir außerdem zwei durchaus schwere Bugs aufgefallen: In der zweiten Mission müssen wir R2-D2 und C-3PO nach Wayland bringen, einem vom Imperium kontrollierten Planeten, um sie dort zu einem Terminal schicken und sie danach wieder zum Landeplatz bugsieren, wo sie dann abgeholt. Kommen sie allerdings zum Landeplatz zurück, während wir die Zeitbeschleunigung aktiviert haben, wird zwar die Zwischensequenz abgespielt, die eigentlich das Ende der Mission signalisiert – sie hört aber nicht auf. Nach einem regulären Rückzug war es mir dann möglich, den Planeten selbst zu erobern, was ich auch aus Testzwecken getan habe. Mir wurde zwar immer noch angezeigt, dass ich dort eine Mission ausführen soll, was ich aber nicht mehr tun konnte, weil der Planet nun einmal mir gehört.

Bug Nummer zwei: Ganz gegen Ende hat der Todesstern Yavin 4 gesprengt, bevor Han und seine Crew mit dem Millennium Falken ankamen. Ich konnte die riesige Kampfstation zwar danach noch mit Luke sprengen, der Planet war aber futsch. In der letzten Zwischensequenz feiern unsere Helden aber dann doch wieder im Tempel auf Yavin – da ist wohl etwas schiefgelaufen. Ich als Kenner des Spiels kann über so etwas lachen, auch wenn mir der letzte der beiden Bugs bis jetzt noch nicht geläufig war. Gleichzeitig stelle ich mir solche Situationen als Neuling sehr verwirrend vor.

Star Wars: Empire at War: Das grundsätzliche Spielprinzip mit seiner Zweiteilung in die galaktische Verwaltung auf der einen Seite und den Echzeitkämpfen auf der anderen Seite ist prinzipiell toll, verschenkt aber an vielen Stellen Potenzial. Die Kampagnen sind ziemlich einfallslos, die Bodengefechte können nicht ganz mit den Raumschlachten mithalten und auch das Balancing ist weit davon entfernt, perfekt zu sein. modugames

7
von 10
2022-03-31T00:00:00+0200

Gespielte Version: 1.120.748742 – Plattform: Steam

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