XCOM kennt man vor allem als Rundentaktikreihe, die ursprünglich aus den Neunzigern stammt und federführend von Julian Gollop entwickelt wurde. Gelegentlich verschlägt es die populäre Serie jedoch auch in andere Genres, beispielsweise war X-COM: Enforcer von 2001 ein Actionspiel. Im Zuge des Serienneustarts, der mit Enemy Unknown (Wertung: 8.5) eingeleitet wurde, erschien dann 2013 The Bureau: XCOM Declassified. Hierbei handelt es sich um einen Third-Person-Taktikshooter, der bei mir jedoch keinen bleibenden Eindruck hinterlassen kann.
Langweilige Geschichte mit überraschendem Ende
Wir schreiben das Jahr 1962 – der Kalte Krieg befindet sich auf seinem Höhepunkt. Eigentlich ist das sogenannte »Bureau of Strategic Emergency Command« damit beauftragt, den amerikanischen Gegenangriff im Falle einer sowjetischen Invasion zu koordinieren. Eigentlich. Denn statt den Kommunisten fallen plötzchen Aliens, genannt »Outsider«, in das Land ein und es liegt nun am Bureau, die Menschheit zu verteidigen. Wir, Ex-Agent William Carter, sind zugegen, als der erste Alien-Angriff stattfindet und können wichtige Bureau-Führungskräfte retten. Selbstverständlich wir sind wir nicht mehr lange Ex-Agent, sondern führen danach an vorderster Front den Widerstand gegen die Aliens an, welche natürlich die Welt unterjochen wollen.

Ich mache es kurz: Die Geschichte empfand ich für den Großteil des Spiels als wirklich sterbenslangweilig. Keine der Figuren blieb mir in irgendeiner Form im Gedächtnis, was unseren Protagonisten William Carter explizit mit einschließt. Nach jeder abgeschlossenen Mission kehren wir ins Hauptquartier zurück, wo dann die Geschichte vorangetrieben wird und wir optionale Nebenmissionen erledigen können. Leider kauen uns diese, wie bereits angesprochen, enorm langweiligen Figuren andauernd das Ohr ab, während sie über feindliche Anführer oder Informationsnetzwerke mit den Namen »Mosaic«, »Origin« oder »Axis« reden, die ebenfalls alle so interessant wie drei Meter Feldweg sind. In den Abschnitten in der Basis habe ich regelmäßig das Spiel beendet, weil ich sonst Gefahr lief, vor meinem Bildschirm einzuschlafen.
Die Erzählung wird gegen Ende alles doch noch interessant. Dafür muss ich allerdings ein wenig ausholen: In den Dialogen dürfen wir regelmäßig Entscheidungen treffen, wie man sie aus BioWare-Spielen à la Mass Effect kennt. Per Dialograd wählen wir die Aussage aus, die uns am genehmsten erscheint, und können außerdem nach zusätzlichen Informationen fragen, wenn wir dies denn wünschen. Übrigens: Unsere Auswahlmöglichkeiten sind jeweils eher Stichpunkte und decken sich dementsprechend nicht mit dem tatsächlich Gesagten, was ich absolut grausig finde – ja, auch in den betreffenden BioWare-Spielen. Jedenfalls legen diese Entscheidungen dann auch fest, welches der vier verschiedenen Enden wir zu Gesicht bekommen. Eines davon ist – und ich bleibe hier absichtlich vage, weil ich nichts spoilern möchte – tatsächlich ziemlich mutig und hat mich so sehr beeindruckt, dass ich meine Wertung von einer angedachten 5.5 dann doch noch auf eine 6.0 angehoben habe. Unterm Strich ist die Geschichte aber dennoch bloßes Mittelmaß.
Weitgehend gelungener Taktikmodus
Aber genug von der Story, immerhin spielt man XCOM ohnehin wegen dem Gameplay! Eine Sache vorweg: Meine gleich folgenden Ausführungen beziehen sich auf »Soldat«, den zweiten von vier Schwierigkeitsgraden. Der Effekt mancher Spielmechaniken mag sich mit zunehmendem Anspruch verändern, aber ich beschreibe hier meine Erfahrung als Otto Normalspieler. The Bureau ist im Kern ein Third-Person-Cover-Shooter, indem wir einen Dreiertrupp kommandieren. Wir steuern William Carter aus der Third-Person-Perspektive, während unsere Kameraden automatisch hinterhertrotten, wie man das auch aus einem Gruppen-Rollenspiel kennt. Sobald wir auf Aliens treffen, sollten wir definitiv die Deckungs-Mechanik in Anspruch nehmen, denn auf freiem Feld überleben wir Beschuss nicht lange. Wir können von Deckung zu Deckung sprinten, uns um Ecken herum bewegen, über kleinere Gegenstände springen et cetera.

Nun kommen wir zum Highlight des Spiels, dem sogenannten »Schlachtfokus«. Per Druck auf die Leertaste wird nicht nur eine extreme Zeitlupe aktiviert, sondern alle Gegner werden auch farblich hervorgehoben und wir können unseren KI-Begleitern auch Befehle erteilen. Beispielsweise können wir sie an eine bestimmte Position beordern, was geschieht, indem wir einen »Marker« in Third Person dahin steuern, wo wir ihn haben wollen – kann man machen, war mir in der Regel aber zu aufwändig. Glücklicherweise bleiben die Soldaten automatisch in unserer Nähe. Meistens. Gelegentlich verschlägt es sie an Orte, wo ich mich nur fragen konnte: »Wie in aller Welt seid ihr denn da hingekommen?!«
Micromanagement und Balancing
Das ist problematisch, da ein Soldat, wenn er zu Boden geht, innerhalb von kurzer Zeit wiederbelebt werden muss. Passiert das nicht, verblutet er. Unsere Begleiter sind dann fortan einfach tot, wir können die Mission aber fortsetzen. Wenn Carter hingegen den Löffel abgibt, müssen wir vom letzten Checkpoint aus neu starten. Durch die Checkpoints, die weitgehend fair gesetzt sind – mir ist lediglich die allerletzte Missionen in dieser Hinsicht negativ aufgefallen – sind die Tode unserer Kameraden aber bedeutungslos, denn wir können ja einfach neu laden. Das ist an und für sich auch kein Problem, denn auch in den Strategieablegern lade ich stets einen alten Spielstand, wenn einer meiner Soldaten das Zeitliche segnet.
Hier nervt es mich aber, wenn ich sterbe, weil die anderen Agenten wieder irgendwo in der Walachei herumlaufen und mich nicht rechtzeitig wiederbeleben können. Ja, das ist mehr oder weniger meine Schuld, denn ich könnte sie immer von Hand positionieren. Dieses Level an Micromanagement will ich in einem Actionspiel aber nicht haben. Übrigens: Während dem Wiederbeleben – der Vorgang dauert einige Sekunden – ist der Retter unverwundbar. Immersion? Fehlanzeige. Außerdem finde ich fragwürdig, dass jeder Soldat unendlich oft wiederbelebt werden kann und dann auch direkt schon wieder mit einer gehörigen Portion Lebensenergie einsteigt.

Zurück zum Schlachtfokus: Hier können wir auch eine Handvoll Spezialfähigkeiten aktivieren, die sich je nach der Klasse unseres Soldaten unterscheiden. Carter kann beispielsweise einen Gegner aus seiner Deckung heben, während Scharfschützen einen besonders starken Schuss abgeben können. Diese Fähigkeiten erhalten wir für Levelaufstiege, teilweise dürfen wir uns zwischen zwei Optionen entscheiden. Das bereitet durchaus einigen Spielspaß, auch wenn Carters bereits angesprochene Fähigkeit ziemlich overpowered ist. Die allermeisten Gegner können wir beseitigen, in dem wir sie einfach nur auf altmodische Art und Weise beschießen. Es gibt allerdings auch einige wenige Feinde, bei denen ich umdenken musste. Da wären etwa die Sektopoden, die nur von hinten verwundbar sind. Heben wir sie kurz in die Luft, können wir uns hinter sie schleichen und nach einigen Schüssen aus unserer Laser-Schrotflinte ist der Metallkoloss hinüber. Selbiges gilt auch für die stark gepanzerten Mutons.
Mangelhafte Mitarbeiterbindung
Es gibt aber noch einige andere Aspekte, die mir bei The Bureau negativ aufgefallen sind. Während mir in XCOM: Enemy Unknown meine Soldaten regelrecht ans Herz wachsen, könnten sie mir hier egaler nicht sein. Ich vermute, dass dies daran liegt, dass The Bureau eben schon zu einer ziemlichen William-Carter-One-Man-Show ausarten kann. Auch das Leveldesign hat mir Kopfzerbrechen bereitet. The Bureau mag zwar nicht der linearste Shooter sein, den ich je gespielt habe, ist aber auch nicht weit davon entfernt.

In manchen Einsätzen ist das Schlauch-Design wirklich, wirklich unangenehm. Das finde ich gerade vor dem Hintergrund der Strategie-Serienableger doch sehr befremdlich, da deren Karten fast immer genug Platz zum Taktieren boten. Natürlich gibt es hier und da die obligatorische Abzweigung, die zu Sammelgegenständen wie Munition führt, aber das macht den Alien-Braten nun auch nicht mehr fett. Zumal die Level auch nicht einmal sonderlich hübsch aussehen. The Bureau bewegt sich selbst nach den Maßstäben des Jahres 2013 nur auf einem mittelmäßigen Niveau. Vor allem die Gesprächsanimationen sind enorm karg ausgefallen – was den ohnehin mäßigen Dialogen auch nicht hilft.

Gespielte Version: – Plattform: Steam – Spielzeit: 9 Stunden