XCOM: Enemy Unknown im Test: Mission erfolgreich – Reboot geglückt!

Dass Publisher gerne alte Serien aus der Versenkung hieven und neustarten, weil große Namen eine erheblich sicherere Bank sind als neue IPs, ist nun wahrlich keine neue Entwicklung. Die Geschichte zeigt, dass Reboots mal besser und mal schlechter ausfallen. Im Jahr 2012 durften die Fans der legendären X-COM-Reihe aber aufatmen, denn mit XCOM: Enemy Unknown haben Firaxis Games (Civilization) einen mehr als gelungenen Serienneustart abgeliefert.

Eine Geschichte so stark wie ein Sektoid

Aliens greifen die Erde an, ihr seid der Anführer der Geheimorganisation XCOM, schaltet die Invasoren aus! So könnte man die Geschichte von Enemy Unknown grob zusammenfassen. Zugegeben: In der Praxis wird es dann doch etwas komplexer, aber der generelle Plot ist dennoch sehr dünn. Die Handlung läuft prinzipiell immer nach dem System »Die Aliens kommen mit irgendeiner neuen Technologie oder irgendeiner mordsgefährlichen Geheimeinrichtung an, XCOM muss nun handeln« ab. Mehrmals hatte ich vergessen, die eigentlichen Story-Missionen weiter zu verfolgen, weil ich das erzählerische Grundgerüst so langweilig und repetitiv war fand. Umso erstaunlicher ist es, dass die Geschichte gegen Ende des Spiels einiges an Fahrt aufnimmt und ein in Maßen emotionales, aber vor allem episches Finale hinlegt. Warum denn nicht gleich so, XCOM?


Dr. Vahlen leitet die Forschungsabteilung. Hier müssen wir abwägen, welche neuen Technologien wir erforschen wollen.

Natürlich bestreiten wir den Kampf gegen die Außenweltler nicht alleine. Wir werden von drei unterstützenden Figuren beraten und unterstützt: Central Officer Bradford, Dr. Shen und Dr. Vahlen. Bradford informiert den Spieler über Ereignisse in der Einsatzzentrale und auf dem Schlachtfeld. Shen leitet die Technikabteilung, Dr. Vahlen ist die Chefin des Forschungsteams. Als Figuren bleiben sie jedoch alle recht eindimensional und sind teilweise sogar ziemlich nervig (Vahlen). Wer hier gute Schreibe erwartet, sollte sich wohl besser ein anderes Spiel suchen.

Die XCOM-Basis

Zum Glück steht die Geschichte sowieso nicht im Fokus, also wollen wir uns dem Gameplay widmen. XCOM: Enemy Unknown mischt Elemente von Globalstrategie mit Rundentaktik. Im Hauptquartier erhalten wir Zugriff auf das Lagezentrum, wo uns 16 Länder anzeigt werden. Jedes von diesen überweist einen monatlichen Betrag zur Finanzierung von XCOM. im Gegenzug müssen wir dafür sorgen, dass die Panik in den jeweiligen Ländern einen gewissen Wert nicht überschreitet. Passiert das doch, zieht sich diese Nation aus dem XCOM-Projekt zurück – das war’s dann auch mit der Finanzierung. Um die Panik zu senken, kann man besagtem Land einen Satelliten zuweisen oder Terroreinsätze abschließen, bei denen man Zivilisten retten muss. Grundsätzlich sollte der Spieler also Acht auf seine Unterstützer geben, denn ohne Geld kämpft es sich nicht gut.


In diesem Bildschirm können wir neue Einrichtungen bauen. Auch hier ist ein langfristiger Plan essenziell.

Im Boden unter der XCOM-Basis finden wir außerdem 28 Bauplätze vor. Hier können und müssen wor nun eine Reihe von Gebäuden errichten. Die meisten Bauwerle kosten jedoch nicht nur Geld, sondern benötigen auch Energie. Genug Kraftwerke zu haben, ist also spielentscheidend. Wenn die Stromzufuhr jedoch gesichert ist, haben wir Zugriff auf einige sehr nützliche Einrichtungen wie beispielsweise Kontrollzentren, mit denen wir mehr Satelliten starten können. Ein weiterer Pflichtkauf ist die Offiziersschule, die permanente Verbesserungen für den gesamten Trupp bietet.

Im Hauptquartier wird aner auch emsig auch geforscht und hergestellt. Forschung besteht aus einer Reihe von einzelnen Projekten, die nach einer gewissen Zeit abgeschlossen sind. Die Dauer richtet sich hierbei nach der Anzahl der Wissenschaftler, die wie eine Ressource funktionieren. Forschungsgegenstände können etwa erbeutetes Alien-Material oder tote Außerirdische sein. Ist die Forschung abgeschlossen, hat das in den meisten Fällen handfeste Vorteile wie eine neue Rüstung oder bessere Waffen. Die Technikabteilung ist wiederum dafür zuständig, die Ergebnisse der Forschung in die Tat umzusetzen. Hier baut man Waffen, Rüstungen, Satelliten und sogar Abfangjäger, die gebraucht werden, um UFOs vom Himmel zu holen.

Die Rundenkämpfe: ein (Alb)traum

So viel zum Globalstrategie/Basenbau-Aspekt. Das Herzstück von Enemy Unknown sind allerdings die taktischen Rundenkämpfe. Wir kommandieren einen Trupp von anfangs vier Soldaten (dank Offiziersschule werden es später bis zu sechs) im Kampf gegen die außerirdischen Invasoren. Grundsätzlich verfügt jeder Soldat über zwei Aktionspunkte, die sich folgendermaßen einsetzen lassen: Er kann sprinten und damit weite Distanzen zurücklegen, was allerdings beide Punkte aufbraucht. Folglich kann er dann also nicht mehr schießen. Wer nur eine geringe Distanz zurücklegt, darf hingegen noch seine Waffe abfeuern. Schießen ohne Bewegung ist auch eine Option, aber das beendet direkt den Zug und bietet keinen weiteren Vorteil.


Mit Raketen können wir mehrere Ziele gleichzeitig treffen und richten dabei noch gehörig Schaden in der Umgebung an.

Es ist absolut essenziell, dass sich die Soldaten am Ende jedes Zuges hinter einer Deckung befinden. Es gibt sowohl halbe als auch volle Deckung, wobei letztere natürlich besseren Schutz bietet. Wer seine Kämpfer hingegen auf weiter Flur stehen lässt, wird schnell bemerken, dass die Aliens nicht zu Späßen aufgelegt sind. Wirft einem das Spiel anfangs noch die relativ ungefährlichen Sektoiden (besitzen schwache psionische Fähigkeiten) vor die Flinte, muss man bei den aggressiven Mutons schon schwer schlucken und wenn gegen Ende des Spiels einer der riesigen Sektopoden über das Schlachtfeld stapft, fragt man sich ernsthaft, warum man sich für die Sache eigentlich freiwillig gemeldet hat.

Zum Glück kommt Enemy Unknown in vier Schwierigkeitsstufen daher: Leicht, normal, klassisch und unmöglich. Ich fühle mich auf »normal« am wohlsten – ich habe zwar auch einmal »schwer« ausprobiert, was mir auf Dauer aber zu stressig ist. Man sollte auf keinen Fall unterschätzen, wie schwer dieses Spiel zuweilen sein kann. Masochisten wissen außerdem den optionalen (!) »Iron Man«-Modus zu schätzen, der die Speicherfunktion deaktiviert. Tote Soldaten bleiben dann also auch wirklich tut. Wer XCOM: Enemy Unknown auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad und mit Iron Man durchgespielt hat, genießt nicht nur meinen tiefsten Respekt, sondern auch mein immerwährendes Mitleid.


Der Dünne Mann ist so nah, dass unsere Soldatin ihn mit 100%iger Wahrscheinlichkeit treffen wird.

Der hohe Schwierigkeitsgrad ist jedoch einer der zentralen Gründe, warum das Kampfsystem des Spiels so hervorragend ist. Die Alieneinheiten verhalten sich nämlich grundsätzlich sehr intelligent. Wer die Außerirdischen überlistet, etwa indem er ein Netz aus Feldpostenschützen errichtet oder den Höhenvorteil eines Snipers ausnutzt, um Gegner auszuschalten, bevor diese überhaupt gefährlich werden können, der fühlt sich wirklich wie ein Verteidiger der Menschheit. Man bangt mit seinen Soldaten, ob der gegnerische Schuss trifft oder ob man einen im Sterben liegenden Krieger noch rechtzeitig mit dem Sanitäter stabilisieren kann. Und die Raketen der schweren Einheit sind das Zeug, aus dem Machtfantasien bestehen – schade, dass man Häuser nicht komplett einstürzen lassen, sondern lediglich die Wände zerstören kann. Dafür besitzen die Außerirdischen tolle Designs.

So geht Mitarbeiterbindung!

Tote Einheiten schmerzen hier übrigens mehr als in fast jedem anderen Spiel, das ich kenne. Enemy Unknown bietet nämlich die Möglichkeit, seine Soldaten zu individualisieren, sprich ihnen einen eigenen Namen und ein eigenes Aussehen zu verpassen. Dies führt dazu, dass die Identifikation mit unserem jeweiligen Trupp extrem stark ist. Das sind immerhin meine Soldaten! Ein Toter wird nicht hingenommen! Rekruten kommen standardmäßig mit zufälligen Namen und Erscheinungsmerkmalen an. So toll ich die Anpassung der Soldaten auch finde, muss XCOM: Enemy Unknown hier am meisten Federn gegenüber dem Nachfolger lassen – der bietet einfach viel mehr Möglichkeiten.


Die Individualisierungsmöglichkeiten für die Soldaten sind zwar toll, aber nicht so umfangreich wie im Nachfolger.

Apropos Rekruten: Unsere Soldaten sammeln natürlich auch Erfahrung und können insgesamt sieben Ränge erklimmen. Bei jedem Levelup dürfen wir uns zwischen zwei Fähigkeiten entscheiden, die allerdings nur mäßig ausbalanciert sind – in vielen Fällen ist eine Option ganz klar besser als die andere. Das ändert aber nichts daran, dass das Fähigkeitensystem immens wichtig für das Spielgeschehen ist und extrem motiviert. Wenn ich weiß, dass mein Sanitäter auf dem Rang »Sergeant« die Möglichkeit bekommt, drei Medikits zu tragen statt nur einem, dann setzt das ein ganz klares Ziel, auf das man hinarbeitet. Die Soldaten teilen sich, nachdem sie das Rekrutenstadium durchlaufen haben, in folgende Klassen ein:

  • »Sturm«: der typische Nahkämpfer. Kann sowohl Gewehre als auch Schrotflinten verwenden, wobei ich zu letzteren tendiere.
  • »Schwer«: der Damage Dealer. Mäht sich mit Maschinengewehr und Raketenwerfer durch die Reihen der Aliens.
  • »Unterstützung«: im Wesentlichen ein Heiler, der mit seinem Sturmgewehr aber auch eine gute Waffe für mittlere Strecken besitzt.
  • »Scharfschütze«: der Spezialist für lange Distanzen.

Manche Soldaten besitzen zudem psionische Kräfte, welche ihnen Zugang zu mächtigen Fähigkeiten wie etwa der Gedankenkontrolle gewähren. Jeder Soldat verfügt über einen Slot für seine Rüstung, die Hauptwaffe, eine Pistole und für ein Extra (Medikit, Granate oder ähnliches).

MELD top, EXALT flop

An dieser Stelle möchte ich noch einmal gesondert die Neuerungen vorstellen, die durch das Addon Enemy Within hinzugefügt wurden. Zuallererst wäre da die Ressource MELD zu nennen, die sich in Behältern auf manchen Schlachtfeldern finden lässt. Besagte Behälter sind jedoch mit einem Rundentimer versehen – wer zu spät kommt, geht leer aus. MELD ist jedoch für zwei Dinge notwendig. Zum einen für die neu eingeführte Klasse der MECs: Soldaten, deren Gliedmaßen amputiert wurden und nun einen Kampfanzug (der MELD kostet) steuern. MECs spielen sich auf eine sehr eigene Weise, da man sie nicht in Deckung bewegen kann, aber sie sehr viel einstecken und ebenso viel austeilen können. Meiner Meinung nach sind sie die spaßigste Klasse im Spiel.

Auf der anderen Seite können Soldaten nun genetisch modifiziert werden, was in fünf Körperbereichen möglich ist. Wie bei den normalen Fähigkeiten hat man die Wahl zwischen zwei Optionen, nur dass diese eben MELD kosten. Manche dieser Modifikationen wie »Zweitherz« oder »Adaptives Knochenmark« können echte game changer sein, wenn man sich denn auf sie einlässt, was aber keineswegs nötig ist.


Wer Enemy Within besitzt, darf mit den schlagkräftigen MEC-Soldaten in die Schlacht ziehen.

Die zweite große Neuerung der Erweiterung nennt sich EXALT. Hierbei handelt es sich um eine Konkurrenzorganisation zu XCOM, die Alien-Technologie benutzt, um ihre Mitglieder genetisch zu modifizieren, allerdings auf eine viel aggressivere Art, als es XCOM tut. Das Ziel: die Weltherrschaft! Ehrensache, dass wir uns das nicht bieten lassen und Undercover-Agenten aussenden, um das geheime EXALT-Hauptquartier aufzuspüren. Was folgt sind eine Reihe von Einsätzen, in denen man Informationen beschafft und Terminals gegen EXALT-Truppen verteidigt. Das wird spielerisch aber schnell alt. Da diese Eskapaden auch noch parallel zur Alien-Invasion ablaufen, leidet das Pacing der Kampagne. Was war ich froh, als ich endlich dieses verdammte Hauptquartier gefunden hatte! Auch wenn es spielerisch keinen Unterschied machte, war es mir dennoch eine Herzensangelegenheit, das Häuschen mit Hilfe von Granaten und Raketen möglichst dem Erboden gleich zu machen. Der EXALT-Handlungsstrang gefällt mir persönlich eher weniger, aber insgesamt ist die Erweiterung ein Gewinn für das Spiel.

Schlichte Anmutung

Abschließend möchte ich noch ein paar Worte zur Präsentation verlieren. Enemy Unknown ist nur mäßig gut gealtert. Schon 2012 war die Grafik verhältnismäßig detailarm und verglichen mit dem beeindruckenden XCOM 2 sieht Enemy Unknown heutzutage sehr altbacken aus. Das lässt sich gut am klassischen Sektoiden veranschaulichen: Während dieser in im zweiten Teil sehr organisch und realistisch daherkommt, macht er im Vorgänger aufgrund von matschigen Texturen und einem kantigen Modell einen deutlich schlechteren Eindruck. Enemy Unknown ist generell auch etwas comichafter als der eher realistische Nachfolger, wobei ich bis heute nicht weiß, ob das tatsächlich so gewollt oder eher ein technisches Zugeständnis war. Ganz unabhängig davon: Wer Rundenstrategiespiele wegen ihrer Grafik spielt, sollte ohnehin einmal seine Prioritäten überdenken. Der Soundtrack hingegen ist wirklich sehr gut, indem er es schafft, mal mysteriös, mal bedrohlich, mal episch zu sein, aber immer in den richtigen Momenten.

XCOM: Enemy Unknown: Kaum ein Spiel lässt uns eine solche Bindung zu unseren Soldaten aufbauen wie XCOM: Enemy Unknown. Die taktischen Rundenkämpfe sind hervorragend und auch der Globalstrategieteil kann überzeugen. Die Hauptgeschichte ist allerdings nicht der Rede wert und auch die Präsentation bleibt tendenziell eher unterwältigend. Insgesamt ein sehr überzeugendes Reboot. modugames

8.5
von 10
2022-05-22T00:00:00+0200

Infokasten

Gespielte Version: – Plattform: Steam

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